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National-Dex Einall-Dex Einall-SW2-Dex Name Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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Counter:
National-Dex #
335
Einall-SW2-Dex #
186
Aussprache
SEN-GO
Typ
Fähigkeit
Immunität / Giftwahn (Dream World)
Größe
1,3 m / 4′03″
Gewicht
40,3 kg / 88,8 lbs
Spezies
Frettkatz
Farbe
Weiß
Entwicklung
Dieses Pokémon hat keine Entwicklungsstufen.
Basiswerte
KP 73
Angriff 115
Verteidigung 60
Spezial Angriff 60
Spezial Verteidigung 60
Initiative 90
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Kratzer 35 40 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Silberblick 30 - Status Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 1 Level. 5 Ruckzuckhieb 30 40 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. 8 Zornklinge 20 20 Physisch Schädigt den Gegner. 12 Verfolgung 20 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wird das gegnerische Pokémon in der selben Runde ausgewechselt, wird es von der Attacke trotzdem getroffen und die Stärke verdoppelt sich auf 80. 15 Schlitzer 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. 19 Itemsperre 15 - Status Verhindert 5 Runden lang, dass der Gegner sein Item benutzt bzw. dass dessen Trainer Items auf ihn anwendet. 22 Zermalmklaue 10 75 Physisch Schädigt den Gegner. 26 Vergeltung 10 60 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall als Letzter an. 29 Trugschlag 40 40 Physisch Schädigt den Gegner. Würde der Gegner durch die Attacke besiegt werden, so wird auf jeden Fall 1 KP übrig gelassen. 33 Scanner 5 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. 36 Kreuzschere 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. 40 Verhöhner 20 - Status Zwingt den Gegner dazu für 3 Runden nur noch Attacken zu benutzen die KP abziehen. 43 Schwerttanz 30 - Status Erhöht den Angriffswert des Anwenders um 2 Level. 47 Nahkampf 5 120 Physisch Schädigt den Gegner aber senkt danach den Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level.
Ei-Attacken
Kind Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Aussetzer 20 - Status Verhindert für 1 bis 8 Runden, dass der Gegner die zuletzt von ihm benutzte Attacke einsetzt. Doppelkick 30 30 Physisch Greift 2 Mal an. Doppelschlag 10 35 Physisch Greift 2 Mal an. Dreschflegel 15 - Physisch Je weniger KP der Anwender noch übrig hat, desto höher ist die Stärke dieser Attacke. Eisenschweif 15 100 Physisch Schädigt den Gegner. Fluch 10 - Status Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. Klingensturm 10 80 Spezial Der Anwender sammelt in der ersten Runde Kräfte, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. Konter 20 - Physisch Lässt den Anwender als letztes angreifen und verursacht Schaden in der doppelten Höhe des erlittenen Schadens. Kratzfurie 15 18 Physisch Greift 2 bis 5 Mal an. Metallklaue 35 50 Physisch Schädigt den Gegner. Nachthieb 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. Offenlegung 10 30 Physisch Schädigt den Gegner, und hebt die Effekte von Schutzschild oder Scanner auf. Wagemut 5 - Spezial Der Anwender wird durch diese Attacke besiegt, und schädigt den Gegner um die Anzahl der KP, die der Anwender noch übrig hatte.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM01 Klauenwetzer 15 - Status Erhöht den Angriffswert und die Genauigkeit des Anwenders um je 1 Level. TM05 Brüller 20 - Status Wilde Pokémon: Vertreibt das wilde Pokémon und beendet so den Kampf. Trainer-Kampf: Sorgt dafür, dass das gegnerische Pokémon ausgetauscht wird. TM06 Toxin 10 - Status Vergiftet den Gegner schwer. TM10 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Status Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM12 Verhöhner 20 - Status Zwingt den Gegner dazu für 3 Runden nur noch Attacken zu benutzen die KP abziehen. TM13 Eisstrahl 10 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM14 Blizzard 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM17 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Status Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM22 Solarstrahl 10 120 Spezial Der Anwender sammelt in der ersten Runde Kräfte, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM24 Donnerblitz 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM25 Donner 10 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM28 Schaufler 10 80 Physisch Vergräbt sich in der ersten Runde in die Erde, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM30 Spukball 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM31 Durchbruch 15 75 Physisch Schädigt den Gegner und hebt davor die Wirkung von Reflektor, Lichtschild und Bodyguard auf. TM32 Doppelteam 15 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM35 Flammenwurf 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM38 Feuersturm 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM39 Felsgrab 10 50 Physisch Schädigt den Gegner und senkt den Initiativwert des Gegners um 1 Level. TM40 Aero-Ass 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Status Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Status Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Physisch Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM48 Kanon 15 60 Spezial Schädigt den Gegner. In Doppel- und Dreifachkämpfen werden alle Gegner getroffen. Wenn mehrere Pokémon im selben Team die Attacke nacheinander einsetzen, verdoppelt sich die Stärke. TM52 Fokusstoß 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM54 Trugschlag 40 40 Physisch Schädigt den Gegner. Würde der Gegner durch die Attacke besiegt werden, so wird auf jeden Fall 1 KP übrig gelassen. TM56 Schleuder 10 - Physisch Attackiert den Gegner mit dem Item dass der Anwender trägt. Die Stärke der Attacke hängt vom getragenen Item ab. TM59 Einäschern 15 30 Spezial Schädigt den Gegner, und macht seine Beere unbrauchbar, sofern er eine trägt. TM63 Itemsperre 15 - Status Verhindert 5 Runden lang, dass der Gegner sein Item benutzt bzw. dass dessen Trainer Items auf ihn anwendet. TM65 Dunkelklaue 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM66 Gegenstoß 10 50 Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich, wenn der Gegner den Anwender zuerst angreift. TM67 Heimzahlung 5 70 Physisch Schädigt den Gegner. In Doppel- und Dreifachkämpfen verdoppelt sich die Stärke der Attacke, wenn in der selben Runde ein Pokémon im Team des Anwenders besiegt wurde. TM75 Schwerttanz 30 - Status Erhöht den Angriffswert des Anwenders um 2 Level. TM80 Steinhagel 10 75 Physisch Schädigt den Gegner. TM81 Kreuzschere 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. TM83 Kraftschub 30 - Status Erhöht den Angriffs- und Spezial-Angriffswert des Anwenders um je 1 Level. TM84 Gifthieb 20 80 Physisch Schädigt den Gegner. TM87 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM90 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. TM94 Zertrümmerer 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Abschlag 20 20 Physisch Schädigt den Gegner und sorgt dafür, dass der Gegner sein Item bis zum Ende es Kampfes nicht benutzen kann. Donnerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Eisenschweif 15 100 Physisch Schädigt den Gegner. Eishieb 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Eissturm 15 55 Spezial Schädigt den Gegner und senkt seinen Initiativwert um 1 Level. Feuerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Fußkick 20 - Physisch Je schwerer der Gegner ist, desto stärker ist diese Attacke. Gigasauger 10 75 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. Notsituation 5 - Physisch Schädigt den Gegner und sorgt dafür dass der Gegner nur noch genau so viel KP wie der Anwender hat. Schlafrede 10 - Status Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Schnarcher 15 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Zuflucht 5 140 Physisch Schädigt den Gegner.
Fundorte
Route 7, 11, Dorfbrücke, Versteckte Lichtung: Route 6, 7 & 23
Ei-Gruppe
Feld
Ei-Schritte
5120
Zucht-Partner
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Fangrate
90
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
165
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 2 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 73 115 60 60 60 90 Level 50
(Neg. Wesen) 133 - 180 108 - 150 58 - 100 58 - 100 58 - 100 85 - 127 Level 50
(Normal) 133 - 180 120 - 167 65 - 112 65 - 112 65 - 112 95 - 142 Level 50
(Pos. Wesen) 133 - 180 132 - 183 71 - 123 71 - 123 71 - 123 104 - 156 Level 100
(Neg. Wesen) 256 - 350 211 - 296 112 - 197 112 - 197 112 - 197 166 - 251 Level 100
(Normal) 256 - 350 235 - 329 125 - 219 125 - 219 125 - 219 185 - 279 Level 100
(Pos. Wesen) 256 - 350 258 - 361 137 - 240 137 - 240 137 - 240 203 - 306
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