|
|
|
|
Level-Up-Attacken |
|
|
|
|
Level | Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt | 0 | Donnerschock | 30 | 40 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | 4 | Ruckzuckhieb | 30 | 40 | | Physisch | Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. | 7 | Rutenschlag | 30 | - | | Status | Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 1 Level. | 10 | Ladevorgang | 20 | - | | Status | Setzt der Anwender in der nächsten Runde eine Attacke des Typs Elektro ein, so verdoppelt sich dessen Stärke durch diese Attacke. Erhöht außerdem den Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. | 13 | Funkensprung | 20 | 65 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | 16 | Verfolgung | 20 | 40 | | Physisch | Schädigt den Gegner. Wird das gegnerische Pokémon in der selben Runde ausgewechselt, wird es von der Attacke trotzdem getroffen und die Stärke verdoppelt sich auf 80. | 19 | Doppelteam | 15 | - | | Status | Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. | 22 | Schockwelle | 20 | 60 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | 26 | Elektroball | 10 | - | | Spezial | Schädigt den Gegner, wobei die Stärke der Attacke abhängig vom Initiativwert des Anwenders und Gegners ist (Siehe weitere Infos). | 30 | Akrobatik | 15 | 55 | | Physisch | Schädigt den Gegner, wobei sich die Stärke verdoppelt, wenn der Anwender kein Item trägt. | 34 | Lichtschild | 30 | - | | Status | Halbiert 5 Runden lang den durch Spezial-Attacken erlittenen Schaden. | 38 | Zugabe | 5 | - | | Status | Zwingt den Gegner drei Runden lang seine zuletzt benutzte Attacke weiter einzusetzen. | 42 | Voltwechsel | 20 | 70 | | Spezial | Schädigt den Gegner, und sorgt dann dafür, dass der Anwender ausgewechselt wird. | 46 | Agilität | 30 | - | | Status | Erhöht den Initiativwert des Anwenders um 2 Level. | 50 | Ladungsstoß | 15 | 80 | | Spezial | Schädigt den Gegner. |
|
|