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National-Dex Einall-Dex Einall-SW2-Dex Name Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
097
Aussprache
HÜP-NO
Typ
Fähigkeit
Insomnia / Vorwarnung / Konzentrator (Dream World)
Größe
1,6 m / 5′03″
Gewicht
75,6 kg / 166,7 lbs
Spezies
Hypnose
Farbe
Gelb
Entwicklung
Basiswerte
KP 85
Angriff 73
Verteidigung 70
Spezial Angriff 73
Spezial Verteidigung 115
Initiative 67
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Wechseldich 10 - Status Tauscht die getragenen Items des Anwenders und des Gegners. 0 Pfund 35 40 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Hypnose 20 - Status Versetzt den Gegner in Schlaf. 0 Aussetzer 20 - Status Verhindert für 1 bis 8 Runden, dass der Gegner die zuletzt von ihm benutzte Attacke einsetzt. 0 Konfusion 25 50 Spezial Schädigt den Gegner. 0 Nachtmahr 15 - Status Schädigt den Gegner am Ende jeder Runde um 1/4 seiner max. KP. Wirkt nur, solange der Gegner schläft. 5 Aussetzer 20 - Status Verhindert für 1 bis 8 Runden, dass der Gegner die zuletzt von ihm benutzte Attacke einsetzt. 9 Konfusion 25 50 Spezial Schädigt den Gegner. 13 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. 17 Giftwolke 40 - Status Vergiftet den Gegner. 21 Meditation 40 - Status Erhöht den Angriffswert des Anwenders um 1 Level. 25 Psystrahl 20 65 Spezial Schädigt den Gegner. 29 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. 33 Psycho-Plus 10 - Status Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. 37 Synchrolärm 15 70 Spezial Schädigt alle Gegner, die den selben Typ wie der des Anwenders haben. 41 Zen-Kopfstoß 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. 45 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. 49 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. 53 Ränkeschmied 20 - Status Erhöht den Spezial-Angriffswert des Anwenders um 2 Level. 57 Psychoschock 10 80 Spezial Schädigt den Gegner. 61 Seher 10 100 Spezial Greift den Gegner nach 2 Runden an.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM03 Psychoschock 10 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM04 Gedankengut 20 - Status Erhöht den Spezial-Angriffs- und Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Status Vergiftet den Gegner schwer. TM10 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Status Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM12 Verhöhner 20 - Status Zwingt den Gegner dazu für 3 Runden nur noch Attacken zu benutzen die KP abziehen. TM15 Hyperstrahl 5 150 Spezial Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM16 Lichtschild 30 - Status Halbiert 5 Runden lang den durch Spezial-Attacken erlittenen Schaden. TM17 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Status Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM19 Telekinese 15 - Status Das gegnerische Pokémon wird für drei Runden immun gegen Boden-Attacken, aber wird dafür von allen anderen Attacken garantiert getroffen. TM20 Bodyguard 25 - Status Schützt den Anwender und alle Partner-Pokémon fünf Runden lang vor Statusveränderung. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM29 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM30 Spukball 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM31 Durchbruch 15 75 Physisch Schädigt den Gegner und hebt davor die Wirkung von Reflektor, Lichtschild und Bodyguard auf. TM32 Doppelteam 15 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM33 Reflektor 20 - Status Halbiert 5 Runden lang den durch physische Attacken erlittenen Schaden. TM41 Folterknecht 15 - Status Verhindert dass der Gegner dieselbe Attacke zweimal hintereinander benutzen kann. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Status Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Status Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Physisch Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM47 Fußtritt 20 60 Physisch Schädigt den Gegner und senkt dessen Initiativwert um 1 Level. TM48 Kanon 15 60 Spezial Schädigt den Gegner. In Doppel- und Dreifachkämpfen werden alle Gegner getroffen. Wenn mehrere Pokémon im selben Team die Attacke nacheinander einsetzen, verdoppelt sich die Stärke. TM52 Fokusstoß 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM56 Schleuder 10 - Physisch Attackiert den Gegner mit dem Item dass der Anwender trägt. Die Stärke der Attacke hängt vom getragenen Item ab. TM68 Gigastoß 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM70 Blitz 20 - Status Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level. TM73 Donnerwelle 20 - Status Paralysiert den Gegner. TM77 Psycho-Plus 10 - Status Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. TM85 Traumfresser 15 100 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. Funktioniert nur während der Gegner schläft. TM86 Strauchler 20 - Spezial Schädigt den Gegner, wobei die Stärke der Attacke abhängig vom Gewicht des Gegners ist. TM87 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM90 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. TM92 Bizarroraum 5 - Status Für die nächsten 5 Runden wird die Wirkung der Initiativwerte umgekehrt, das heißt, die Pokémon mit dem niedrigsten Initiativwert greifen zuerst an, die mit dem höchsten zuletzt.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Ableithieb 10 75 Physisch Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. Ampelleuchte 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. Aufbereitung 10 - Status Stellt ein Item des Anwenders wieder her, das er getragen und verbraucht hat (z. B. eine Beere). Donnerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Eishieb 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Feuerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Fußkick 20 - Physisch Je schwerer der Gegner ist, desto stärker ist diese Attacke. Magiemantel 15 - Status Reflektiert die Wirkung von Attacken die Statusveränderungen oder Änderungen an den Statuswerten hervorrufen, sowie Attacken wie Verhöhner, Folterknecht, Stachler, Giftspitzen und Tarnsteine. Magieraum 10 - Status Unterdrückt die Wirkung aller von Pokémon getragenen Items für 5 Runden. Rollentausch 10 - Status Der Anwender hat für den Rest des Kampfes die selbe Fähigkeit wie der Gegner. Schlafrede 10 - Status Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Schmarotzer 15 95 Physisch Schädigt den Gegner, wobei für die Schadensberechnung der Angriffswert des Gegners, anstatt dem des Anwenders benutzt wird Trickbetrug 10 - Status Tauscht die getragenen Items des Anwenders und des Gegners. Übernahme 10 - Status Wenn der Gegner in der selben Runde, in der Übernahme eingesetzt wird, eine Status-Attacke einsetzt, so bekommt stattdessen der Anwender von Übernahme dessen Effekte. Wertewechsel 10 - Status Tauscht die Fähigkeiten des Gegners und des Anwenders aus. Zen-Kopfstoß 15 80 Physisch Schädigt den Gegner.
Fundorte
Traumbrache (Schwarm)
Ei-Gruppe
Humanotyp
Ei-Schritte
5120
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fangrate
75
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
165
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Statuswert Punkte Spezial Verteidigung 2
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 0.5 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 0.5 1 1 2
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 85 73 70 73 115 67 Level 50
(Neg. Wesen) 145 - 192 70 - 112 67 - 109 70 - 112 108 - 150 64 - 107 Level 50
(Normal) 145 - 192 78 - 125 75 - 122 78 - 125 120 - 167 72 - 119 Level 50
(Pos. Wesen) 145 - 192 85 - 137 82 - 134 85 - 137 132 - 183 79 - 130 Level 100
(Neg. Wesen) 280 - 374 135 - 220 130 - 215 135 - 220 211 - 296 125 - 209 Level 100
(Normal) 280 - 374 151 - 245 145 - 239 151 - 245 235 - 329 139 - 233 Level 100
(Pos. Wesen) 280 - 374 166 - 269 159 - 262 166 - 269 258 - 361 152 - 256
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