National-Dex #
169
Einall-SW2-Dex #
063
Aussprache
IKS-BAT
Typ
Fähigkeit
Konzentrator / Schwebedurch (Dream World)
Größe
1,8 m / 5′11″
Gewicht
75 kg / 165,3 lbs
Spezies
Fledermaus
Farbe
Lila
Entwicklung
Basiswerte
KP 85
Angriff 90
Verteidigung 80
Spezial Angriff 70
Spezial Verteidigung 80
Initiative 130
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Kreideschrei 40 - Status Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 2 Level. 0 Blutsauger 15 20 Physisch Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. 0 Superschall 20 - Status Verwirrt den Gegner. 0 Erstauner 15 30 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Giftstreich 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. 4 Superschall 20 - Status Verwirrt den Gegner. 8 Erstauner 15 30 Physisch Schädigt den Gegner. 12 Biss 25 60 Physisch Schädigt den Gegner. 15 Flügelschlag 35 60 Physisch Schädigt den Gegner. 19 Konfustrahl 10 - Status Verwirrt den Gegner. 24 Sternschauer 20 60 Spezial Schädigt den Gegner. 28 Windschnitt 25 55 Spezial Schädigt den Gegner. 33 Akrobatik 15 55 Physisch Schädigt den Gegner, wobei sich die Stärke verdoppelt, wenn der Anwender kein Item trägt. 38 Horrorblick 5 - Status Wilde Pokémon: Verhindert dass das wilde Pokémon flieht. Trainer-Kampf: Verhindert dass der gegnerische Trainer sein Pokémon auswechselt. 42 Giftzahn 15 50 Physisch Schädigt den Gegner. 47 Dunkelnebel 30 - Status Macht sämtliche Änderungen an den Statuswerten aller Pokémon im Kampf rückgängig, inklusive Genauigkeit und Fluchtwert. 52 Luftschnitt 20 75 Spezial Schädigt den Gegner.
Ei-Attacken
Kind Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Auflockern 15 - Status Senkt den Fluchtwert des Gegners um 1 Level, und hebt die Effekte von Lichtschild, Reflektor, Bodyguard, Weißnebel, Stachler, Giftspitzen und des Wettereffekts von Nebel auf. Finte 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. Fluch 10 - Status Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. Gigasauger 10 75 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. Hypnose 20 - Status Versetzt den Gegner in Schlaf. Ränkeschmied 20 - Status Erhöht den Spezial-Angriffswert des Anwenders um 2 Level. Ruckzuckhieb 30 40 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. Stahlflügel 25 70 Physisch Schädigt den Gegner. Sturzflug 15 120 Physisch Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/3 des beim Gegner angerichteten Schadens. Verfolgung 20 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wird das gegnerische Pokémon in der selben Runde ausgewechselt, wird es von der Attacke trotzdem getroffen und die Stärke verdoppelt sich auf 80. Windstoß 35 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wirbelwind 20 - Status Wilde Pokémon: Vertreibt das wilde Pokémon und beendet so den Kampf. Trainer-Kampf: Sorgt dafür, dass das gegnerische Pokémon ausgetauscht wird. Zen-Kopfstoß 15 80 Physisch Schädigt den Gegner.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM06 Toxin 10 - Status Vergiftet den Gegner schwer. TM09 Giftschock 10 65 Spezial Schädigt den Gegner. TM10 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Status Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM12 Verhöhner 20 - Status Zwingt den Gegner dazu für 3 Runden nur noch Attacken zu benutzen die KP abziehen. TM15 Hyperstrahl 5 150 Spezial Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM17 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Status Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM30 Spukball 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM32 Doppelteam 15 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM36 Matschbombe 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM40 Aero-Ass 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. TM41 Folterknecht 15 - Status Verhindert dass der Gegner dieselbe Attacke zweimal hintereinander benutzen kann. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Status Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Status Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Physisch Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM48 Kanon 15 60 Spezial Schädigt den Gegner. In Doppel- und Dreifachkämpfen werden alle Gegner getroffen. Wenn mehrere Pokémon im selben Team die Attacke nacheinander einsetzen, verdoppelt sich die Stärke. TM62 Akrobatik 15 55 Physisch Schädigt den Gegner, wobei sich die Stärke verdoppelt, wenn der Anwender kein Item trägt. TM66 Gegenstoß 10 50 Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich, wenn der Gegner den Anwender zuerst angreift. TM68 Gigastoß 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM81 Kreuzschere 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. TM87 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM88 Pflücker 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. Falls der Gegner eine Beere trägt, stiehlt und isst der Anwender diese. TM89 Kehrtwende 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss danach ausgetauscht werden. TM90 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. VM02 Fliegen 15 90 Physisch Fliegt in der ersten Runde in die Luft, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Aufruhr 10 90 Spezial Greift den Gegner über 3 Runden an. Finsteraura 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. Gigasauger 10 75 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. Himmelsfeger 5 140 Physisch Der Anwender sammelt in der ersten Runde Kräfte, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. Hitzewelle 10 100 Spezial Schädigt den Gegner. Rückenwind 30 - Status Verdoppelt für 4 Runden den Initiativwert des Anwenders und aller Partner-Pokémon in Doppel- und Dreifachkämpfen. Ruheort 10 - Status Heilt den Anwender um 1/2 seiner maximalen KP. Schlafrede 10 - Status Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Schnarcher 15 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Superzahn 10 - Physisch Halbiert die verbleibenden KP des Gegners. Übernahme 10 - Status Wenn der Gegner in der selben Runde, in der Übernahme eingesetzt wird, eine Status-Attacke einsetzt, so bekommt stattdessen der Anwender von Übernahme dessen Effekte. Zen-Kopfstoß 15 80 Physisch Schädigt den Gegner.
Fundorte
Traumbrache
Ei-Gruppe
Flug
Ei-Schritte
3840
Zucht-Partner
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fangrate
90
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
204
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Statuswert Punkte Initiative 3
Fußabdruck
Dieses Pokémon hinterlässt keine Fußabdrücke.
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 0.25 1 0.5 0 2 0.25 1 1 1 1 0.25 2 2 2 1 1
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 85 90 80 70 80 130 Level 50
(Neg. Wesen) 145 - 192 85 - 127 76 - 118 67 - 109 76 - 118 121 - 163 Level 50
(Normal) 145 - 192 95 - 142 85 - 132 75 - 122 85 - 132 135 - 182 Level 50
(Pos. Wesen) 145 - 192 104 - 156 93 - 145 82 - 134 93 - 145 148 - 200 Level 100
(Neg. Wesen) 280 - 374 166 - 251 148 - 233 130 - 215 148 - 233 238 - 323 Level 100
(Normal) 280 - 374 185 - 279 165 - 259 145 - 239 165 - 259 265 - 359 Level 100
(Pos. Wesen) 280 - 374 203 - 306 181 - 284 159 - 262 181 - 284 291 - 394