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National-Dex Einall-Dex Einall-SW2-Dex Name Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
605
Einall-Dex #
111
Einall-SW2-Dex #
188
Aussprache
PÜ-GRAU-LON
Typ
Fähigkeit
Telepathie / Synchro / Analyse (Dream World)
Größe
0,5 m / 1′08″
Gewicht
9 kg / 19,8 lbs
Spezies
Grips
Farbe
Blau
Entwicklung
Basiswerte
KP 55
Angriff 55
Verteidigung 55
Spezial Angriff 85
Spezial Verteidigung 55
Initiative 30
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Konfusion 25 50 Spezial Schädigt den Gegner. 4 Heuler 40 - Status Senkt den Angriffswert des Gegners um 1 Level. 8 Heilblockade 15 - Status Verhindert 5 Runden lang, dass der Gegner sich mithilfe von Attacken heilt. 11 Wunderauge 40 - Status Sorgt dafür dass Psycho-Attacken auch Pokémon des Typs Unlicht treffen und normalisiert den Fluchtwert des Gegners. 15 Psystrahl 20 65 Spezial Schädigt den Gegner. 18 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. 22 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. 25 Begrenzer 10 - Status Verhindert dass der Gegner eine Attacke einsetzt, die der Anwender kennt. 29 Wankelstrahl 15 - Status Ändert die Fähigkeit des getroffenen Pokémon vorübergehend zu Wankelmut. 32 Zen-Kopfstoß 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. 36 Psycho-Plus 10 - Status Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. 39 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. 43 Gedankengut 20 - Status Erhöht den Spezial-Angriffs- und Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um je 1 Level. 46 Genesung 10 - Status Heilt den Anwender um 1/2 seiner maximalen KP. 50 Schutzteiler 10 - Status Der Verteidigungswert des Anwenders und der des Gegners werden addiert und dann durch zwei geteilt. Der errechnete Wert wird der neue Verteidigungswert für beide Pokémon. Dasselbe passiert auch mit dem Spezial-Verteidigungswert. 50 Kraftteiler 10 - Status Der Angriffswert des Anwenders und der des Gegners werden addiert und dann durch zwei geteilt. Der errechnete Wert wird der neue Angriffswert für beide Pokémon. Dasselbe passiert auch mit dem Spezial-Angriffswert. 53 Synchrolärm 15 70 Spezial Schädigt alle Gegner, die den selben Typ wie der des Anwenders haben. 56 Wunderraum 10 - Status Der Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungswert jedes Pokémons im Kampf werden für 5 Runden vertauscht.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM03 Psychoschock 10 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM04 Gedankengut 20 - Status Erhöht den Spezial-Angriffs- und Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Status Vergiftet den Gegner schwer. TM10 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM16 Lichtschild 30 - Status Halbiert 5 Runden lang den durch Spezial-Attacken erlittenen Schaden. TM17 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Status Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM19 Telekinese 15 - Status Das gegnerische Pokémon wird für drei Runden immun gegen Boden-Attacken, aber wird dafür von allen anderen Attacken garantiert getroffen. TM20 Bodyguard 25 - Status Schützt den Anwender und alle Partner-Pokémon fünf Runden lang vor Statusveränderung. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM24 Donnerblitz 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM29 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM30 Spukball 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM32 Doppelteam 15 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM33 Reflektor 20 - Status Halbiert 5 Runden lang den durch physische Attacken erlittenen Schaden. TM39 Felsgrab 10 50 Physisch Schädigt den Gegner und senkt den Initiativwert des Gegners um 1 Level. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Status Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Status Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Physisch Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM48 Kanon 15 60 Spezial Schädigt den Gegner. In Doppel- und Dreifachkämpfen werden alle Gegner getroffen. Wenn mehrere Pokémon im selben Team die Attacke nacheinander einsetzen, verdoppelt sich die Stärke. TM49 Widerhall 15 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wenn die Attacke mehrmals nacheinander eingesetzt wird, erhöht sich dessen Stärke jeweils um 40, bis maximal 200. TM51 Seitentausch 15 - Status In Dreifachkämpfen tauscht der Anwender die Plätze mit dem Pokémon, das ihm im eigenen Team gegenüber ist, also am anderen Ende des Bildschirms. Funktioniert nur, wenn der Anwender ganz links oder ganz rechts ist. In normalen und Doppelkämpfen hat die Attacke keine Wirkung. TM53 Energieball 10 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM57 Ladestrahl 10 50 Spezial Schädigt den Gegner. TM63 Itemsperre 15 - Status Verhindert 5 Runden lang, dass der Gegner sein Item benutzt bzw. dass dessen Trainer Items auf ihn anwendet. TM70 Blitz 20 - Status Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level. TM73 Donnerwelle 20 - Status Paralysiert den Gegner. TM77 Psycho-Plus 10 - Status Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. TM80 Steinhagel 10 75 Physisch Schädigt den Gegner. TM85 Traumfresser 15 100 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. Funktioniert nur während der Gegner schläft. TM87 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM90 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. TM92 Bizarroraum 5 - Status Für die nächsten 5 Runden wird die Wirkung der Initiativwerte umgekehrt, das heißt, die Pokémon mit dem niedrigsten Initiativwert greifen zuerst an, die mit dem höchsten zuletzt.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Ampelleuchte 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. Aufbereitung 10 - Status Stellt ein Item des Anwenders wieder her, das er getragen und verbraucht hat (z. B. eine Beere). Aufruhr 10 90 Spezial Greift den Gegner über 3 Runden an. Erdanziehung 5 - Status Erhöht für 5 Runden die Erdanziehungskraft (siehe weitere Infos). Finsteraura 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. Galanterie 15 - Status Das gewählte Pokémon greift auf jeden Fall als nächstes an, unabhängig von Initiativwert des Pokémon und Priorität der Attacke. Leidteiler 20 - Status Die verbleibenden KP des Anwenders und des Gegners werden addiert und dann durch zwei geteilt. Der errechnete Wert wird der neue KP-Stand für beide Pokémon. Magiemantel 15 - Status Reflektiert die Wirkung von Attacken die Statusveränderungen oder Änderungen an den Statuswerten hervorrufen, sowie Attacken wie Verhöhner, Folterknecht, Stachler, Giftspitzen und Tarnsteine. Rollentausch 10 - Status Der Anwender hat für den Rest des Kampfes die selbe Fähigkeit wie der Gegner. Schlafrede 10 - Status Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Schnarcher 15 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Trickbetrug 10 - Status Tauscht die getragenen Items des Anwenders und des Gegners. Übernahme 10 - Status Wenn der Gegner in der selben Runde, in der Übernahme eingesetzt wird, eine Status-Attacke einsetzt, so bekommt stattdessen der Anwender von Übernahme dessen Effekte. Wertewechsel 10 - Status Tauscht die Fähigkeiten des Gegners und des Anwenders aus. Wunderraum 10 - Status Der Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungswert jedes Pokémons im Kampf werden für 5 Runden vertauscht. Zen-Kopfstoß 15 80 Physisch Schädigt den Gegner.
Fundorte
Turm des Himmels
Ei-Gruppe
Humanotyp
Ei-Schritte
5120
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fangrate
255
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
67
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Statuswert Punkte Spezial Angriff 1
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 0.5 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 0.5 1 1 2
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 55 55 55 85 55 30 Level 50
(Neg. Wesen) 115 - 162 54 - 96 54 - 96 81 - 123 54 - 96 31 - 73 Level 50
(Normal) 115 - 162 60 - 107 60 - 107 90 - 137 60 - 107 35 - 82 Level 50
(Pos. Wesen) 115 - 162 66 - 117 66 - 117 99 - 150 66 - 117 38 - 90 Level 100
(Neg. Wesen) 220 - 314 103 - 188 103 - 188 157 - 242 103 - 188 58 - 143 Level 100
(Normal) 220 - 314 115 - 209 115 - 209 175 - 269 115 - 209 65 - 159 Level 100
(Pos. Wesen) 220 - 314 126 - 229 126 - 229 192 - 295 126 - 229 71 - 174
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