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Level-Up-Attacken |
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Level | Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt | 0 | Superschall | 20 | - | | Status | Verwirrt den Gegner. | 0 | Donnerwelle | 20 | - | | Status | Paralysiert den Gegner. | 0 | Blubber | 30 | 20 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | 6 | Donnerwelle | 20 | - | | Status | Paralysiert den Gegner. | 9 | Dreschflegel | 15 | - | | Physisch | Je weniger KP der Anwender noch übrig hat, desto höher ist die Stärke dieser Attacke. | 12 | Aquaknarre | 25 | 40 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | 17 | Konfustrahl | 10 | - | | Status | Verwirrt den Gegner. | 20 | Funkensprung | 20 | 65 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | 23 | Bodycheck | 20 | 90 | | Physisch | Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens. | 27 | Horter | 20 | - | | Status | Der Anwender hortet bei jedem Einsatz der Attacke Energie. Außerdem wird der Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um je 1 Level erhöht. | 27 | Entfessler | 10 | - | | Spezial | Schädigt den Gegner, wenn davor mindestens einmal Horter benutzt wurde (siehe weitere Infos). | 27 | Verzehrer | 10 | - | | Status | Heilt den Anwender, wenn davor mindestens einmal Horter benutzt wurde (siehe weitere Infos). | 30 | Elektroball | 10 | - | | Spezial | Schädigt den Gegner, wobei die Stärke der Attacke abhängig vom Initiativwert des Anwenders und Gegners ist (Siehe weitere Infos). | 35 | Blubbstrahl | 20 | 65 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | 40 | Ampelleuchte | 15 | 75 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | 47 | Ladungsstoß | 15 | 80 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | 52 | Wasserring | 20 | - | | Status | Der Anwender wird am Ende jeder Runde um 1/16 seiner maximalen KP geheilt. | 57 | Hydropumpe | 5 | 120 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | 64 | Ladevorgang | 20 | - | | Status | Setzt der Anwender in der nächsten Runde eine Attacke des Typs Elektro ein, so verdoppelt sich dessen Stärke durch diese Attacke. Erhöht außerdem den Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. |
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