Sorgt dafür dass Geist-Pokémon auch von Normal- und Kampf-Attacken getroffen werden können. Außerdem wird der Fluchtwert des Gegners auf den Normalwert zurückgesetzt.
Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level.
Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert.
Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift.
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fangrate
45
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
143
Benötigte Erfahrungspunkte
Level
Punkte
100
1059860
Erhaltene EVs
Statuswert
Punkte
Angriff
2
Sprites
Vorne
Hinten
Shiny Vorne
Shiny Hinten
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ
Faktor
Normal
1
Kampf
1
Flug
1
Gift
0.5
Boden
1
Gestein
0.5
Käfer
1
Geist
1
Stahl
0.5
Feuer
0.5
Wasser
1
Pflanze
4
Elektro
0
Psycho
1
Eis
1
Drachen
1
Unlicht
1
Text im Spiel
MOORABBELs Körper ist mit einem klebrigen Film überzogen, durch den es an Land überleben kann. Dieses POKéMON spielt bei Ebbe in den Schlammpfützen am Strand.
MOORABBEL kommt im Schlamm besser voran als im Wasser. Das Hinterteil dieses POKéMON ist gut entwickelt, so dass es auf seinen Hinterbeinen laufen kann.