TM/VM | Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt |
TM01 | Wuchtschlag | 5 | 100 | | Physisch | Schädigt den Gegner und verwirrt ihn. |
TM02 | Kopfnuss | 15 | 70 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |
TM03 | Fluch | 10 | - | | Physisch | Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. |
TM04 | Walzer | 20 | 30 | | Physisch | Greift über 5 Runden lang oder bis ein Treffer daneben geht an. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich mit jedem Treffer. |
TM06 | Toxin | 10 | - | | Physisch | Vergiftet den Gegner schwer. |
TM07 | Blitzkanone | 5 | 120 | | Spezial | Schädigt den Gegner und paralysiert ihn. |
TM10 | Kraftreserve | 15 | - | | Physisch | Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. |
TM13 | Schnarcher | 15 | 40 | | Physisch | Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. |
TM15 | Hyperstrahl | 5 | 150 | | Physisch | Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. |
TM17 | Schutzschild | 10 | - | | Physisch | Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. |
TM18 | Regentanz | 5 | - | | Spezial | Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. |
TM20 | Ausdauer | 10 | - | | Physisch | Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. |
TM21 | Frustration | 20 | - | | Physisch | Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. |
TM23 | Eisenschweif | 15 | 100 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |
TM25 | Donner | 10 | 120 | | Spezial | Schädigt den Gegner. |
TM27 | Rückkehr | 20 | - | | Physisch | Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. |
TM31 | Lehmschelle | 10 | 20 | | Physisch | Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. |
TM32 | Doppelteam | 15 | - | | Physisch | Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. |
TM34 | Angeberei | 15 | - | | Physisch | Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. |
TM35 | Schlafrede | 10 | - | | Physisch | Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. |
TM39 | Sternschauer | 20 | 60 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |
TM40 | Einigler | 40 | - | | Physisch | Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. |
TM41 | Donnerschlag | 15 | 75 | | Spezial | Schädigt den Gegner. |
TM43 | Scanner | 5 | - | | Physisch | Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. |
TM44 | Erholung | 10 | - | | Spezial | Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. |
TM45 | Anziehung | 15 | - | | Physisch | Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. |
TM46 | Raub | 10 | 40 | | Spezial | Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. |
VM05 | Blitz | 20 | - | | Physisch | Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level. |