National-Dex #
358
Aussprache
PA-LIM-PA-LIM
Typ
Fähigkeit
Schwebe
Größe
0,6 m / 2′00″
Gewicht
1 kg / 2,2 lbs
Spezies
Windspiel
Farbe
Blau
Entwicklung
Basiswerte
KP 65
Angriff 50
Verteidigung 70
Spezial Angriff 95
Spezial Verteidigung 80
Initiative 65
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Wickel 20 15 Physisch Schädigt den Gegner und fügt ihm 4 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht. 6 Heuler 40 - Status Senkt den Angriffswert des Gegners um 1 Level. 9 Erstauner 15 30 Physisch Schädigt den Gegner. 14 Konfusion 25 50 Spezial Schädigt den Gegner. 17 Aufruhr 10 90 Spezial Greift den Gegner über 3 Runden an. 22 Bodycheck 20 90 Physisch Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens. 25 Gähner 10 - Status Sorgt dafür, dass Gegner am Ende der nächsten Runde einschläft. 30 Psywelle 15 - Spezial Schädigt den Gegner um einen zufälligen Wert (zwischen 0,5 und 1,5) mal dem Level des Anwenders. 33 Risikotackle 15 120 Physisch Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/3 des beim Gegner angerichteten Schadens. 38 Vitalglocke 5 - Status Heilt alle Statusveränderungen des Anwenders und der Partner-Pokémon in Doppel- bzw. Dreifachkämpfen. 41 Bodyguard 25 - Status Schützt den Anwender und alle Partner-Pokémon fünf Runden lang vor Statusveränderung. 46 Sondersensor 30 80 Spezial Schädigt den Gegner. 49 Heilwoge 10 - Status Regeneriert 50% der maximalen KP des Anwenders. 54 Synchrolärm 15 70 Spezial Schädigt alle Gegner, die den selben Typ wie der des Anwenders haben. 57 Heilopfer 10 - Status Der Anwender ist sofort besiegt, dafür werden die KP und der Status des nächsten kämpfenden Pokémon vollständig geheilt.
Ei-Attacken
Kind Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Aussetzer 20 - Status Verhindert für 1 bis 8 Runden, dass der Gegner die zuletzt von ihm benutzte Attacke einsetzt. Fluch 10 - Status Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. Hypnose 20 - Status Versetzt den Gegner in Schlaf. Kraftvorrat 10 20 Spezial Schädigt den Gegner, wobei die Stärke der Attacke von den Veränderungen an den Statuswerten des Anwenders abhängig ist (Siehe weitere Infos). Seher 10 100 Spezial Greift den Gegner nach 2 Runden an. Wertewechsel 10 - Status Tauscht die Fähigkeiten des Gegners und des Anwenders aus. Wunschtraum 10 - Status Heilt den Anwender am Ende der nächsten Runde um 1/2 seiner maximalen KP. Aussetzer 20 - Status Verhindert für 1 bis 8 Runden, dass der Gegner die zuletzt von ihm benutzte Attacke einsetzt. Fluch 10 - Status Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. Genesung 10 - Status Heilt den Anwender um 1/2 seiner maximalen KP. Hypnose 20 - Status Versetzt den Gegner in Schlaf. Kraftvorrat 10 20 Spezial Schädigt den Gegner, wobei die Stärke der Attacke von den Veränderungen an den Statuswerten des Anwenders abhängig ist (Siehe weitere Infos). Seher 10 100 Spezial Greift den Gegner nach 2 Runden an. Wertewechsel 10 - Status Tauscht die Fähigkeiten des Gegners und des Anwenders aus. Wunschtraum 10 - Status Heilt den Anwender am Ende der nächsten Runde um 1/2 seiner maximalen KP.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM03 Psychoschock 10 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM04 Gedankengut 20 - Status Erhöht den Spezial-Angriffs- und Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Status Vergiftet den Gegner schwer. TM10 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Status Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM12 Verhöhner 20 - Status Zwingt den Gegner dazu für 3 Runden nur noch Attacken zu benutzen die KP abziehen. TM16 Lichtschild 30 - Status Halbiert 5 Runden lang den durch Spezial-Attacken erlittenen Schaden. TM17 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Status Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM19 Telekinese 15 - Status Das gegnerische Pokémon wird für drei Runden immun gegen Boden-Attacken, aber wird dafür von allen anderen Attacken garantiert getroffen. TM20 Bodyguard 25 - Status Schützt den Anwender und alle Partner-Pokémon fünf Runden lang vor Statusveränderung. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM29 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM30 Spukball 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM32 Doppelteam 15 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM33 Reflektor 20 - Status Halbiert 5 Runden lang den durch physische Attacken erlittenen Schaden. TM41 Folterknecht 15 - Status Verhindert dass der Gegner dieselbe Attacke zweimal hintereinander benutzen kann. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Status Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Status Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM48 Kanon 15 60 Spezial Schädigt den Gegner. In Doppel- und Dreifachkämpfen werden alle Gegner getroffen. Wenn mehrere Pokémon im selben Team die Attacke nacheinander einsetzen, verdoppelt sich die Stärke. TM49 Widerhall 15 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wenn die Attacke mehrmals nacheinander eingesetzt wird, erhöht sich dessen Stärke jeweils um 40, bis maximal 200. TM53 Energieball 10 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM57 Ladestrahl 10 50 Spezial Schädigt den Gegner. TM70 Blitz 20 - Status Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level. TM73 Donnerwelle 20 - Status Paralysiert den Gegner. TM77 Psycho-Plus 10 - Status Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. TM85 Traumfresser 15 100 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. Funktioniert nur während der Gegner schläft. TM86 Strauchler 20 - Spezial Schädigt den Gegner, wobei die Stärke der Attacke abhängig vom Gewicht des Gegners ist. TM87 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM90 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. TM92 Bizarroraum 5 - Status Für die nächsten 5 Runden wird die Wirkung der Initiativwerte umgekehrt, das heißt, die Pokémon mit dem niedrigsten Initiativwert greifen zuerst an, die mit dem höchsten zuletzt.
Attacken-Helfer
Dieses Pokémon kann keine Attacken von einem Attacken-Helfer lernen.
Ei-Gruppe
Amorph
Ei-Schritte
6400
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Fangrate
45
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
147
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Statuswert Punkte Spezial Angriff 1 Spezial Verteidigung 1
Fußabdruck
Dieses Pokémon hinterlässt keine Fußabdrücke.
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 0.5 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 0.5 1 1 2
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 65 50 70 95 80 65 Level 50
(Neg. Wesen) 125 - 172 49 - 91 67 - 109 90 - 132 76 - 118 63 - 105 Level 50
(Normal) 125 - 172 55 - 102 75 - 122 100 - 147 85 - 132 70 - 117 Level 50
(Pos. Wesen) 125 - 172 60 - 112 82 - 134 110 - 161 93 - 145 77 - 128 Level 100
(Neg. Wesen) 240 - 334 94 - 179 130 - 215 175 - 260 148 - 233 121 - 206 Level 100
(Normal) 240 - 334 105 - 199 145 - 239 195 - 289 165 - 259 135 - 229 Level 100
(Pos. Wesen) 240 - 334 115 - 218 159 - 262 214 - 317 181 - 284 148 - 251