Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt |
Ableithieb | 10 | 75 | | Physisch | Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. |
Abschlag | 20 | 20 | | Physisch | Schädigt den Gegner und sorgt dafür, dass der Gegner sein Item bis zum Ende es Kampfes nicht benutzen kann. |
Ampelleuchte | 15 | 75 | | Spezial | Schädigt den Gegner. |
Aufbereitung | 10 | - | | Status | Stellt ein Item des Anwenders wieder her, das er getragen und verbraucht hat (z. B. eine Beere). |
Bezirzer | 40 | 60 | | Physisch | Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. |
Donnerschlag | 15 | 75 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |
Eisenschweif | 15 | 100 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |
Eishieb | 15 | 75 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |
Eissturm | 15 | 55 | | Spezial | Schädigt den Gegner und senkt seinen Initiativwert um 1 Level. |
Erdanziehung | 5 | - | | Status | Erhöht für 5 Runden die Erdanziehungskraft (siehe weitere Infos). |
Feuerschlag | 15 | 75 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |
Galanterie | 15 | - | | Status | Das gewählte Pokémon greift auf jeden Fall als nächstes an, unabhängig von Initiativwert des Pokémon und Priorität der Attacke. |
Magiemantel | 15 | - | | Status | Reflektiert die Wirkung von Attacken die Statusveränderungen oder Änderungen an den Statuswerten hervorrufen, sowie Attacken wie Verhöhner, Folterknecht, Stachler, Giftspitzen und Tarnsteine. |
Notsituation | 5 | - | | Physisch | Schädigt den Gegner und sorgt dafür dass der Gegner nur noch genau so viel KP wie der Anwender hat. |
Rechte Hand | 20 | - | | Status | Erhöht in Doppel- und Dreifachkämpfen die Stärke der nächsten Attacke eines Partner-Pokémon um 50%. |
Rollentausch | 10 | - | | Status | Der Anwender hat für den Rest des Kampfes die selbe Fähigkeit wie der Gegner. |
Schallwelle | 10 | 90 | | Spezial | Schädigt den Gegner. |
Schlafrede | 10 | - | | Status | Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. |
Schnarcher | 15 | 40 | | Spezial | Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. |
Sprungfeder | 5 | 85 | | Physisch | Springt in der ersten Runde in die Luft, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. |
Tarnsteine | 20 | - | | Status | Kommen im weiteren Verlauf des Kampfes weitere Gegner hinzu, so erleiden diese beim Eintritt in den Kampf Schaden. |
Trickbetrug | 10 | - | | Status | Tauscht die getragenen Items des Anwenders und des Gegners. |
Übernahme | 10 | - | | Status | Wenn der Gegner in der selben Runde, in der Übernahme eingesetzt wird, eine Status-Attacke einsetzt, so bekommt stattdessen der Anwender von Übernahme dessen Effekte. |
Vitalglocke | 5 | - | | Status | Heilt alle Statusveränderungen des Anwenders und der Partner-Pokémon in Doppel- bzw. Dreifachkämpfen. |
Wunderraum | 10 | - | | Status | Der Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungswert jedes Pokémons im Kampf werden für 5 Runden vertauscht. |
Zen-Kopfstoß | 15 | 80 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |
Zuflucht | 5 | 140 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |