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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
107
Johto-Dex #
145
Aussprache
NOK-SCHAN
Typ
Größe
1,4 m / 4′07″
Gewicht
50,2 kg / 110,7 lbs
Spezies
Puncher
Entwicklung
Basiswerte
KP 50
Angriff 105
Verteidigung 79
Spezial Angriff 35
Spezial Verteidigung 110
Initiative 76
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Kometenhieb 15 18 Physisch Greift 2 bis 5 Mal an. 7 Agilität 30 - Spezial Erhöht den Initiativwert des Anwenders um 2 Level. 13 Verfolgung 20 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wird das gegnerische Pokémon in der selben Runde ausgewechselt, wird es von der Attacke trotzdem getroffen und die Stärke verdoppelt sich auf 80. 26 Feuerschlag 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. 26 Eishieb 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. 26 Donnerschlag 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. 32 Tempohieb 30 40 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. 38 Megahieb 20 80 Physisch Schädigt den Gegner. 44 Scanner 5 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. 50 Konter 20 - Physisch Lässt den Anwender als letztes angreifen und verursacht Schaden in der doppelten Höhe des erlittenen Schadens.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM01 Wuchtschlag 5 100 Physisch Schädigt den Gegner und verwirrt ihn. TM02 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM08 Zertrümmerer 15 20 Physisch Schädigt den Gegner. TM09 Psycho-Plus 10 - Physisch Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM31 Lehmschelle 10 20 Physisch Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM33 Eishieb 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM39 Sternschauer 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. TM41 Donnerschlag 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. TM43 Scanner 5 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Spezial Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM48 Feuerschlag 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Dieses Pokémon kann keine Attacken von einem Attacken-Helfer lernen.
Fundorte
Das Pokémon kann in dieser Edition nicht gefangen werden und kann nur auf einem der folgenden Wege erhalten werden:
Entwicklung aus #236 Rabauz Tausch aus Rot, Blau oder Gelb mit Hilfe der Zeitkapsel Tausch aus einer anderen Edition
Geschlechtsverteilung
100%
Ei-Gruppe
Humanotyp
Ei-Schritte
6400
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Items von getauschten Pokémon
Fangrate
45
Basis-EP
140
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 1 2 1 1 0.5 0.5 1 1 1 1 1 1 2 1 1 0.5
Text im Spiel
Um seine Schlagkraft noch zu erhöhen, wirbelt es kurz, bevor es zuschlägt, mit seinen Armen.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 50 105 79 35 110 76 Level 100 210 - 303 215 - 308 163 - 256 75 - 168 225 - 318 157 - 250
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Jeythor ,
LU-HO
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