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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
111
Johto-Dex #
206
Aussprache
RI-HORN
Typ
Größe
1 m / 3′03″
Gewicht
115 kg / 253,5 lbs
Spezies
Stachler
Entwicklung
Basiswerte
KP 80
Angriff 85
Verteidigung 95
Spezial Angriff 30
Spezial Verteidigung 30
Initiative 25
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Hornattacke 25 65 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Rutenschlag 30 - Physisch Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 1 Level. 13 Stampfer 20 65 Physisch Schädigt den Gegner. 19 Furienschlag 20 15 Physisch Greift 2 bis 5 Mal an. 31 Grimasse 10 - Physisch Senkt den Initiativwert des Gegners um 2 Level. 37 Hornbohrer 5 - Physisch Trifft die Attacke, wird der Gegner mit einem Schlag besiegt. 49 Bodycheck 20 90 Physisch Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens. 55 Erdbeben 10 100 Physisch Schädigt den Gegner.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM02 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM04 Walzer 20 30 Physisch Greift über 5 Runden lang oder bis ein Treffer daneben geht an. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich mit jedem Treffer. TM05 Brüller 20 - Physisch Wilde Pokémon: Vertreibt das wilde Pokémon und beendet so den Kampf. Trainer-Kampf: Sorgt dafür, dass das gegnerische Pokémon ausgetauscht wird. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM07 Blitzkanone 5 120 Spezial Schädigt den Gegner und paralysiert ihn. TM08 Zertrümmerer 15 20 Physisch Schädigt den Gegner. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM14 Blizzard 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM16 Eissturm 15 55 Spezial Schädigt den Gegner und senkt seinen Initiativwert um 1 Level. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM23 Eisenschweif 15 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM25 Donner 10 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM26 Erdbeben 10 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM28 Schaufler 10 60 Physisch Vergräbt sich in der ersten Runde in die Erde, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM31 Lehmschelle 10 20 Physisch Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM37 Sandsturm 10 - Physisch Lässt 5 Runden lang einen Sandsturm niedergehen, der jedem Pokémon im Kampf am Ende jeder Runde 1/16 seiner maximalen KP abzieht. TM38 Feuersturm 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Donnerblitz 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. Eisstrahl 10 95 Spezial Schädigt den Gegner. Flammenwurf 15 95 Spezial Schädigt den Gegner.
Ei-Gruppe
Monster / Feld
Ei-Schritte
5120
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Items von getauschten Pokémon
Dieses Pokémon trägt keine Items bei sich, wenn es aus Rot, Blau oder Gelb getauscht wird.
Fangrate
120
Basis-EP
135
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 0.5 2 0.5 0.25 2 0.5 1 1 2 0.5 4 4 0 1 2 1 1
Text im Spiel
Es kann sich immer nur eine Sache merken. Hat es erst angefangen zu laufen, hat es vergessen warum.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 80 85 95 30 30 25 Level 100 270 - 363 175 - 268 195 - 288 65 - 158 65 - 158 55 - 148
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Jeythor ,
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