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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
123
Johto-Dex #
110
Aussprache
SICH-LOR
Typ
Größe
1,5 m / 4′11″
Gewicht
56 kg / 123,5 lbs
Spezies
Mantis
Entwicklung
Basiswerte
KP 70
Angriff 110
Verteidigung 80
Spezial Angriff 55
Spezial Verteidigung 80
Initiative 105
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Ruckzuckhieb 30 40 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. 0 Silberblick 30 - Physisch Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 1 Level. 6 Energiefokus 30 - Physisch Vervierfacht die Chance des Anwenders Volltreffer zu landen. 12 Verfolgung 20 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wird das gegnerische Pokémon in der selben Runde ausgewechselt, wird es von der Attacke trotzdem getroffen und die Stärke verdoppelt sich auf 80. 18 Trugschlag 40 40 Physisch Schädigt den Gegner. Würde der Gegner durch die Attacke besiegt werden, so wird auf jeden Fall 1 KP übrig gelassen. 24 Agilität 30 - Spezial Erhöht den Initiativwert des Anwenders um 2 Level. 30 Flügelschlag 35 60 Physisch Schädigt den Gegner. 36 Schlitzer 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. 42 Schwerttanz 30 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Anwenders um 2 Level. 48 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM02 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM15 Hyperstrahl 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM39 Sternschauer 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. TM43 Scanner 5 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Spezial Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM47 Stahlflügel 25 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM49 Zornklinge 20 10 Physisch Schädigt den Gegner. VM01 Zerschneider 30 50 Physisch Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Dieses Pokémon kann keine Attacken von einem Attacken-Helfer lernen.
Ei-Gruppe
Käfer
Ei-Schritte
6400
Zucht-Partner
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Items von getauschten Pokémon
Fangrate
45
Basis-EP
187
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 0.25 2 1 0 4 0.5 1 1 2 1 0.25 2 1 2 1 1
Text im Spiel
Es ist sehr stolz auf seine Schnelligkeit. Es ist so schnell, dass der Feind nicht sieht, wer ihn trifft.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 70 110 80 55 80 105 Level 100 250 - 343 225 - 318 165 - 258 115 - 208 165 - 258 215 - 308
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Jeythor ,
LU-HO
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