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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
149
Johto-Dex #
243
Aussprache
DRA-GO-RAN
Typ
Größe
2,2 m / 7′03″
Gewicht
210 kg / 463 lbs
Spezies
Drache
Entwicklung
Basiswerte
KP 91
Angriff 134
Verteidigung 95
Spezial Angriff 100
Spezial Verteidigung 100
Initiative 80
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Wickel 20 15 Physisch Schädigt den Gegner und fügt ihm 2 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht. 0 Silberblick 30 - Physisch Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 1 Level. 0 Donnerwelle 20 - Spezial Paralysiert den Gegner. 0 Windhose 20 40 Spezial Schädigt den Gegner. 8 Donnerwelle 20 - Spezial Paralysiert den Gegner. 15 Windhose 20 40 Spezial Schädigt den Gegner. 22 Drachenwut 10 - Spezial Schädigt den Gegner um genau 40 KP. 29 Slam 20 80 Physisch Schädigt den Gegner. 38 Agilität 30 - Spezial Erhöht den Initiativwert des Anwenders um 2 Level. 47 Bodyguard 25 - Physisch Schützt den Anwender und alle Partner-Pokémon fünf Runden lang vor Statusveränderung. 55 Flügelschlag 35 60 Physisch Schädigt den Gegner. 61 Wutanfall 15 90 Spezial Greift den Gegner über 2 bis 3 Runden an. Danach ist der Anwender verwirrt. 75 Hyperstrahl 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM01 Wuchtschlag 5 100 Physisch Schädigt den Gegner und verwirrt ihn. TM02 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM07 Blitzkanone 5 120 Spezial Schädigt den Gegner und paralysiert ihn. TM08 Zertrümmerer 15 20 Physisch Schädigt den Gegner. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM14 Blizzard 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM15 Hyperstrahl 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM16 Eissturm 15 55 Spezial Schädigt den Gegner und senkt seinen Initiativwert um 1 Level. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM23 Eisenschweif 15 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM24 Feuerodem 20 60 Spezial Schädigt den Gegner. TM25 Donner 10 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM31 Lehmschelle 10 20 Physisch Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM33 Eishieb 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM37 Sandsturm 10 - Physisch Lässt 5 Runden lang einen Sandsturm niedergehen, der jedem Pokémon im Kampf am Ende jeder Runde 1/16 seiner maximalen KP abzieht. TM38 Feuersturm 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM39 Sternschauer 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. TM41 Donnerschlag 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. TM43 Scanner 5 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM47 Stahlflügel 25 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM48 Feuerschlag 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. TM49 Zornklinge 20 10 Physisch Schädigt den Gegner. VM02 Fliegen 15 70 Physisch Fliegt in der ersten Runde in die Luft, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. VM03 Surfer 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. VM06 Whirlpool 15 15 Spezial Schädigt den Gegner und fügt ihm 2 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht. VM07 Kaskade 15 80 Spezial Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Donnerblitz 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. Eisstrahl 10 95 Spezial Schädigt den Gegner. Flammenwurf 15 95 Spezial Schädigt den Gegner.
Fundorte
Das Pokémon kann in dieser Edition nicht gefangen werden und kann nur auf einem der folgenden Wege erhalten werden:
Entwicklung aus #148 Dragonir Tausch aus Rot, Blau oder Gelb mit Hilfe der Zeitkapsel Tausch aus einer anderen Edition
Ei-Gruppe
Wasser 1 / Drache
Ei-Schritte
10240
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Items von getauschten Pokémon
Dieses Pokémon trägt keine Items bei sich, wenn es aus Rot, Blau oder Gelb getauscht wird.
Fangrate
45
Basis-EP
218
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 0.5 1 1 0 2 0.5 1 1 0.5 0.5 0.25 1 1 4 2 1
Text im Spiel
Man sagt, dass es irgendwo im Meer eine Insel gibt, auf der sie sich versammeln. Nur sie leben dort.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 91 134 95 100 100 80 Level 100 292 - 385 273 - 366 195 - 288 205 - 298 205 - 298 165 - 258
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Jeythor ,
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