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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
168
Johto-Dex #
033
Aussprache
A-RI-A-DOS
Typ
Größe
1,1 m / 3′07″
Gewicht
33,5 kg / 73,9 lbs
Spezies
Langbein
Entwicklung
Basiswerte
KP 70
Angriff 90
Verteidigung 70
Spezial Angriff 60
Spezial Verteidigung 60
Initiative 40
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Giftstachel 35 15 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Fadenschuss 40 - Physisch Senkt den Initiativwert des Gegners um 1 Level. 6 Grimasse 10 - Physisch Senkt den Initiativwert des Gegners um 2 Level. 11 Umklammerung 35 10 Physisch Schädigt den Gegner. 17 Nachtnebel 15 - Physisch Schädigt den Gegner um die Anzahl KP, die dem Level des Anwenders entspricht. 25 Blutsauger 15 20 Physisch Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. 34 Kratzfurie 15 18 Physisch Greift 2 bis 5 Mal an. 43 Spinnennetz 10 - Physisch Wilde Pokémon: Verhindert dass das wilde Pokémon flieht. Trainer-Kampf: Verhindert dass der gegnerische Trainer sein Pokémon auswechselt. 53 Agilität 30 - Spezial Erhöht den Initiativwert des Anwenders um 2 Level. 63 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM15 Hyperstrahl 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM19 Gigasauger 10 60 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM22 Solarstrahl 10 120 Spezial Der Anwender sammelt in der ersten Runde Kräfte, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM28 Schaufler 10 60 Physisch Vergräbt sich in der ersten Runde in die Erde, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM29 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM36 Matschbombe 10 90 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Spezial Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. VM05 Blitz 20 - Physisch Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level.
Attacken-Helfer
Dieses Pokémon kann keine Attacken von einem Attacken-Helfer lernen.
Ei-Gruppe
Käfer
Ei-Schritte
3840
Zucht-Partner
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fangrate
90
Basis-EP
134
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 0.25 2 0.5 1 2 0.5 1 1 2 1 0.25 1 2 1 1 1
Text im Spiel
Es spinnt kein Netz, um Beute zu fangen, sondern geht mit Einbruch der Nacht auf Beutejagd.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 70 90 70 60 60 40 Level 100 250 - 343 185 - 278 145 - 238 125 - 218 125 - 218 85 - 178
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Jeythor ,
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