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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
169
Johto-Dex #
039
Aussprache
IKS-BAT
Typ
Größe
1,8 m / 5′11″
Gewicht
75 kg / 165,3 lbs
Spezies
Fledermaus
Entwicklung
Basiswerte
KP 85
Angriff 90
Verteidigung 80
Spezial Angriff 70
Spezial Verteidigung 80
Initiative 130
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Kreideschrei 40 - Physisch Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 2 Level. 0 Blutsauger 15 20 Physisch Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. 0 Superschall 20 - Physisch Verwirrt den Gegner. 0 Biss 25 60 Spezial Schädigt den Gegner. 6 Superschall 20 - Physisch Verwirrt den Gegner. 12 Biss 25 60 Spezial Schädigt den Gegner. 19 Konfustrahl 10 - Physisch Verwirrt den Gegner. 30 Flügelschlag 35 60 Physisch Schädigt den Gegner. 42 Horrorblick 5 - Physisch Wilde Pokémon: Verhindert dass das wilde Pokémon flieht. Trainer-Kampf: Verhindert dass der gegnerische Trainer sein Pokémon auswechselt. 55 Dunkelnebel 30 - Spezial Macht sämtliche Änderungen an den Statuswerten aller Pokémon im Kampf rückgängig, inklusive Genauigkeit und Fluchtwert.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM15 Hyperstrahl 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM19 Gigasauger 10 60 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM39 Sternschauer 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. TM43 Scanner 5 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM47 Stahlflügel 25 70 Physisch Schädigt den Gegner. VM02 Fliegen 15 70 Physisch Fliegt in der ersten Runde in die Luft, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an.
Attacken-Helfer
Dieses Pokémon kann keine Attacken von einem Attacken-Helfer lernen.
Fundorte
Das Pokémon kann in dieser Edition nicht gefangen werden und kann nur auf einem der folgenden Wege erhalten werden:
Entwicklung aus #042 Golbat Tausch aus einer anderen Edition
Ei-Gruppe
Flug
Ei-Schritte
3840
Zucht-Partner
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fangrate
90
Basis-EP
204
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Dieses Pokémon hinterlässt keine Fußabdrücke.
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 0.25 1 0.5 0 2 0.25 1 1 1 1 0.25 2 2 2 1 1
Text im Spiel
Aufgrund seines Strebens noch schneller und leiser zu fliegen, wuchsen ihm zwei neue Flügel.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 85 90 80 70 80 130 Level 100 280 - 373 185 - 278 165 - 258 145 - 238 165 - 258 265 - 358
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Jeythor ,
LU-HO
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