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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
171
Johto-Dex #
175
Aussprache
LAN-TURN
Typ
Größe
1,2 m / 3′11″
Gewicht
22,5 kg / 49,6 lbs
Spezies
Leuchte
Entwicklung
Basiswerte
KP 125
Angriff 58
Verteidigung 58
Spezial Angriff 76
Spezial Verteidigung 76
Initiative 67
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Blubber 30 20 Spezial Schädigt den Gegner. 0 Donnerwelle 20 - Spezial Paralysiert den Gegner. 0 Superschall 20 - Physisch Verwirrt den Gegner. 5 Superschall 20 - Physisch Verwirrt den Gegner. 13 Dreschflegel 15 - Physisch Je weniger KP der Anwender noch übrig hat, desto höher ist die Stärke dieser Attacke. 17 Aquaknarre 25 40 Spezial Schädigt den Gegner. 25 Funkensprung 20 65 Spezial Schädigt den Gegner. 33 Konfustrahl 10 - Physisch Verwirrt den Gegner. 45 Bodycheck 20 90 Physisch Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens. 53 Hydropumpe 5 120 Spezial Schädigt den Gegner.
Ei-Attacken
Kind Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Kreideschrei 40 - Physisch Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 2 Level.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM07 Blitzkanone 5 120 Spezial Schädigt den Gegner und paralysiert ihn. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM15 Hyperstrahl 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM25 Donner 10 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. VM03 Surfer 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. VM05 Blitz 20 - Physisch Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level. VM06 Whirlpool 15 15 Spezial Schädigt den Gegner und fügt ihm 2 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht. VM07 Kaskade 15 80 Spezial Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Donnerblitz 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. Eisstrahl 10 95 Spezial Schädigt den Gegner.
Ei-Gruppe
Wasser 2
Ei-Schritte
5120
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fangrate
75
Basis-EP
156
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Dieses Pokémon hinterlässt keine Fußabdrücke.
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 1 0.5 1 2 1 1 1 0.25 0.5 0.5 2 1 1 0.5 1 1
Text im Spiel
Dieses POKéMON nutzt das helle Licht, das aus einer Rückenflosse entstanden ist, um Beute anzulocken.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 125 58 58 76 76 67 Level 100 360 - 453 121 - 214 121 - 214 157 - 250 157 - 250 139 - 232
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Jeythor ,
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