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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
018
Johto-Dex #
012
Aussprache
TAU-BOSS
Typ
Größe
1,5 m / 4′11″
Gewicht
39,5 kg / 87,1 lbs
Spezies
Vogel
Entwicklung
Basiswerte
KP 83
Angriff 80
Verteidigung 75
Spezial Angriff 70
Spezial Verteidigung 70
Initiative 91
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Tackle 35 35 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Sandwirbel 15 - Physisch Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level. 0 Windstoß 35 40 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Ruckzuckhieb 30 40 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. 5 Sandwirbel 15 - Physisch Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level. 9 Windstoß 35 40 Physisch Schädigt den Gegner. 15 Ruckzuckhieb 30 40 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. 23 Wirbelwind 20 - Physisch Wilde Pokémon: Vertreibt das wilde Pokémon und beendet so den Kampf. Trainer-Kampf: Sorgt dafür, dass das gegnerische Pokémon ausgetauscht wird. 33 Flügelschlag 35 60 Physisch Schädigt den Gegner. 46 Agilität 30 - Spezial Erhöht den Initiativwert des Anwenders um 2 Level. 61 Spiegeltrick 20 - Physisch Greift den Gegner mit der soeben von ihm selbst verwendeten Attacke an.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM15 Hyperstrahl 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM31 Lehmschelle 10 20 Physisch Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM39 Sternschauer 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. TM43 Scanner 5 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Spezial Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM47 Stahlflügel 25 70 Physisch Schädigt den Gegner. VM02 Fliegen 15 70 Physisch Fliegt in der ersten Runde in die Luft, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an.
Attacken-Helfer
Dieses Pokémon kann keine Attacken von einem Attacken-Helfer lernen.
Fundorte
Das Pokémon kann in dieser Edition nicht gefangen werden und kann nur auf einem der folgenden Wege erhalten werden:
Entwicklung aus #017 Tauboga Tausch aus Rot, Blau oder Gelb mit Hilfe der Zeitkapsel Tausch aus einer anderen Edition
Ei-Gruppe
Flug
Ei-Schritte
3840
Zucht-Partner
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Items von getauschten Pokémon
Dieses Pokémon trägt keine Items bei sich, wenn es aus Rot, Blau oder Gelb getauscht wird.
Fangrate
45
Basis-EP
172
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 1 1 1 0 2 0.5 0 1 1 1 0.5 2 1 2 1 1
Text im Spiel
Aufgrund seiner überragenden Sehfähigkeit kann es KARPADOR selbst aus einer Höhe von 1000 m erkennen.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 83 80 75 70 70 91 Level 100 276 - 369 165 - 258 155 - 248 145 - 238 145 - 238 187 - 280
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Jeythor ,
LU-HO
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