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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
194
Johto-Dex #
056
Aussprache
FE-LI-NO
Typ
Größe
0,4 m / 1′04″
Gewicht
8,5 kg / 18,7 lbs
Spezies
Fisch
Entwicklung
Basiswerte
KP 55
Angriff 45
Verteidigung 45
Spezial Angriff 25
Spezial Verteidigung 25
Initiative 15
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Aquaknarre 25 40 Spezial Schädigt den Gegner. 0 Rutenschlag 30 - Physisch Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 1 Level. 11 Slam 20 80 Physisch Schädigt den Gegner. 21 Amnesie 20 - Spezial Erhöht den Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um 2 Level. 31 Erdbeben 10 100 Physisch Schädigt den Gegner. 41 Regentanz 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. 51 Weißnebel 30 - Spezial Macht den Anwender immun gegen Attacken, die primär die Statuswerte verändern. 51 Dunkelnebel 30 - Spezial Macht sämtliche Änderungen an den Statuswerten aller Pokémon im Kampf rückgängig, inklusive Genauigkeit und Fluchtwert.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM01 Wuchtschlag 5 100 Physisch Schädigt den Gegner und verwirrt ihn. TM02 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM04 Walzer 20 30 Physisch Greift über 5 Runden lang oder bis ein Treffer daneben geht an. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich mit jedem Treffer. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM08 Zertrümmerer 15 20 Physisch Schädigt den Gegner. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM23 Eisenschweif 15 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM26 Erdbeben 10 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM28 Schaufler 10 60 Physisch Vergräbt sich in der ersten Runde in die Erde, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM31 Lehmschelle 10 20 Physisch Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM33 Eishieb 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM36 Matschbombe 10 90 Physisch Schädigt den Gegner. TM37 Sandsturm 10 - Physisch Lässt 5 Runden lang einen Sandsturm niedergehen, der jedem Pokémon im Kampf am Ende jeder Runde 1/16 seiner maximalen KP abzieht. TM40 Einigler 40 - Physisch Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. VM03 Surfer 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. VM05 Blitz 20 - Physisch Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level. VM06 Whirlpool 15 15 Spezial Schädigt den Gegner und fügt ihm 2 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Eisstrahl 10 95 Spezial Schädigt den Gegner.
Ei-Gruppe
Wasser 1 / Feld
Ei-Schritte
5120
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fangrate
255
Basis-EP
52
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 1 1 0.5 1 0.5 1 1 0.5 0.5 1 4 0 1 1 1 1
Text im Spiel
Sein Körper ist mit Schleim überzogen. Berührt man es, widerfährt einem ein stechender Schmerz.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 55 45 45 25 25 15 Level 100 220 - 313 95 - 188 95 - 188 55 - 148 55 - 148 35 - 128
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