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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
205
Johto-Dex #
094
Aussprache
FOR-STEL-KA
Typ
Größe
1,2 m / 3′11″
Gewicht
125,8 kg / 277,3 lbs
Spezies
Beutelwurm
Entwicklung
Basiswerte
KP 75
Angriff 90
Verteidigung 140
Spezial Angriff 60
Spezial Verteidigung 60
Initiative 40
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Tackle 35 35 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. 0 Finale 5 200 Physisch Schädigt den Gegner, danach ist der Anwender jedoch automatisch besiegt. 8 Finale 5 200 Physisch Schädigt den Gegner, danach ist der Anwender jedoch automatisch besiegt. 15 Bodycheck 20 90 Physisch Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens. 22 Turbodreher 40 20 Physisch Schädigt den Gegner. 29 Geduld 10 - Physisch Der innerhalb der nächsten 2 bis 3 Runden erlittene Schaden wird danach dem Gegner in der doppelter Höhe zugefügt. 39 Explosion 5 250 Physisch Schädigt den Gegner, danach ist der Anwender jedoch automatisch besiegt. 49 Stachler 20 - Physisch Kommen im weiteren Verlauf des Kampfes weitere Gegner hinzu, so erleiden diese beim Eintritt in den Kampf Schaden. 59 Risikotackle 15 120 Physisch Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM02 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM04 Walzer 20 30 Physisch Greift über 5 Runden lang oder bis ein Treffer daneben geht an. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich mit jedem Treffer. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM08 Zertrümmerer 15 20 Physisch Schädigt den Gegner. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM12 Lockduft 20 - Physisch Senkt den Fluchtwert des Gegners um 1 Level. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM15 Hyperstrahl 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM19 Gigasauger 10 60 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM22 Solarstrahl 10 120 Spezial Der Anwender sammelt in der ersten Runde Kräfte, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM40 Einigler 40 - Physisch Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Dieses Pokémon kann keine Attacken von einem Attacken-Helfer lernen.
Fundorte
Das Pokémon kann in dieser Edition nicht gefangen werden und kann nur auf einem der folgenden Wege erhalten werden:
Entwicklung aus #204 Tannza Tausch aus einer anderen Edition
Ei-Gruppe
Käfer
Ei-Schritte
5120
Zucht-Partner
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fangrate
75
Basis-EP
118
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Dieses Pokémon hinterlässt keine Fußabdrücke.
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 0.5 1 1 0 1 1 0.5 0.5 0.5 4 1 0.25 1 0.5 0.5 0.5 0.5
Text im Spiel
Man findet es auf Baumstämmen. Registriert es Bewegung, verschleudert es Teile seiner Schale.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 75 90 140 60 60 40 Level 100 260 - 353 185 - 278 285 - 378 125 - 218 125 - 218 85 - 178
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Jeythor ,
LU-HO
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