Edition:
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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
237
Johto-Dex #
146
Aussprache
KA-PO-E-RA
Typ
Größe
1,4 m / 4′07″
Gewicht
48 kg / 105,8 lbs
Spezies
Kopfstand
Entwicklung
Basiswerte
KP 50
Angriff 95
Verteidigung 95
Spezial Angriff 35
Spezial Verteidigung 110
Initiative 70
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Fegekick 15 60 Physisch Schädigt den Gegner. 7 Energiefokus 30 - Physisch Vervierfacht die Chance des Anwenders Volltreffer zu landen. 13 Verfolgung 20 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wird das gegnerische Pokémon in der selben Runde ausgewechselt, wird es von der Attacke trotzdem getroffen und die Stärke verdoppelt sich auf 80. 19 Ruckzuckhieb 30 40 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. 25 Turbodreher 40 20 Physisch Schädigt den Gegner. 31 Konter 20 - Physisch Lässt den Anwender als letztes angreifen und verursacht Schaden in der doppelten Höhe des erlittenen Schadens. 37 Agilität 30 - Spezial Erhöht den Initiativwert des Anwenders um 2 Level. 43 Scanner 5 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. 49 Dreifachkick 10 10 Physisch Greift 1 bis 3 Mal an. Wenn einer der Treffer daneben geht, ist die Attacke vorbei.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM02 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM08 Zertrümmerer 15 20 Physisch Schädigt den Gegner. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM28 Schaufler 10 60 Physisch Vergräbt sich in der ersten Runde in die Erde, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM31 Lehmschelle 10 20 Physisch Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM39 Sternschauer 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. TM43 Scanner 5 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Spezial Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Dieses Pokémon kann keine Attacken von einem Attacken-Helfer lernen.
Fundorte
Das Pokémon kann in dieser Edition nicht gefangen werden und kann nur auf einem der folgenden Wege erhalten werden:
Entwicklung aus #236 Rabauz Tausch aus einer anderen Edition
Geschlechtsverteilung
100%
Ei-Gruppe
Humanotyp
Ei-Schritte
6400
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fangrate
45
Basis-EP
138
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 1 2 1 1 0.5 0.5 1 1 1 1 1 1 2 1 1 0.5
Text im Spiel
Nach einem Handstand, der das Timing des Gegners stören soll, tritt es elegant um sich.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 50 95 95 35 110 70 Level 100 210 - 303 195 - 288 195 - 288 75 - 168 225 - 318 145 - 238
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Jeythor ,
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