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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
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National-Dex #
080
Johto-Dex #
081
Aussprache
LA-MUS
Typ
Größe
1,6 m / 5′03″
Gewicht
78,5 kg / 173,1 lbs
Spezies
Symbiose
Entwicklung
Basiswerte
KP 95
Angriff 75
Verteidigung 110
Spezial Angriff 100
Spezial Verteidigung 80
Initiative 30
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. 0 Tackle 35 35 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Heuler 40 - Physisch Senkt den Angriffswert des Gegners um 1 Level. 0 Aquaknarre 25 40 Spezial Schädigt den Gegner. 6 Heuler 40 - Physisch Senkt den Angriffswert des Gegners um 1 Level. 15 Aquaknarre 25 40 Spezial Schädigt den Gegner. 20 Konfusion 25 50 Spezial Schädigt den Gegner. 29 Aussetzer 20 - Physisch Verhindert für 1 bis 8 Runden, dass der Gegner die zuletzt von ihm benutzte Attacke einsetzt. 34 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. 37 Panzerschutz 40 - Spezial Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. 46 Amnesie 20 - Spezial Erhöht den Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um 2 Level. 54 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM01 Wuchtschlag 5 100 Physisch Schädigt den Gegner und verwirrt ihn. TM02 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM07 Blitzkanone 5 120 Spezial Schädigt den Gegner und paralysiert ihn. TM08 Zertrümmerer 15 20 Physisch Schädigt den Gegner. TM09 Psycho-Plus 10 - Physisch Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM14 Blizzard 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM15 Hyperstrahl 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM16 Eissturm 15 55 Spezial Schädigt den Gegner und senkt seinen Initiativwert um 1 Level. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM23 Eisenschweif 15 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM26 Erdbeben 10 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM28 Schaufler 10 60 Physisch Vergräbt sich in der ersten Runde in die Erde, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM29 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM30 Spukball 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. TM31 Lehmschelle 10 20 Physisch Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM33 Eishieb 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM38 Feuersturm 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM39 Sternschauer 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. TM42 Traumfresser 15 100 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. Funktioniert nur während der Gegner schläft. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM49 Zornklinge 20 10 Physisch Schädigt den Gegner. TM50 Nachtmahr 15 - Physisch Schädigt den Gegner am Ende jeder Runde um 1/4 seiner max. KP. Wirkt nur, solange der Gegner schläft. VM03 Surfer 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. VM05 Blitz 20 - Physisch Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Eisstrahl 10 95 Spezial Schädigt den Gegner. Flammenwurf 15 95 Spezial Schädigt den Gegner.
Ei-Gruppe
Monster / Wasser 1
Ei-Schritte
5120
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Items von getauschten Pokémon
Fangrate
75
Basis-EP
164
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 0.5 1 1 1 1 2 2 0.5 0.5 0.5 2 2 0.5 0.5 1 2
Text im Spiel
Das MUSCHAS an seiner Rute lässt nicht locker, da ein leckerer Geschmack aus seiner Rute strömt.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 95 75 110 100 80 30 Level 100 300 - 393 155 - 248 225 - 318 205 - 298 165 - 258 65 - 158
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