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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
092
Johto-Dex #
058
Aussprache
NE-BU-LAK
Typ
Größe
1,3 m / 4′03″
Gewicht
0,1 kg / 0,2 lbs
Spezies
Gas
Entwicklung
Basiswerte
KP 30
Angriff 35
Verteidigung 30
Spezial Angriff 100
Spezial Verteidigung 35
Initiative 80
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Hypnose 20 - Spezial Versetzt den Gegner in Schlaf. 0 Schlecker 30 20 Physisch Schädigt den Gegner. 8 Groll 10 - Physisch Verringert die AP der letzten Attacke, die der Gegner eingesetzt hat um 1 bis 5 Punkte. 13 Horrorblick 5 - Physisch Wilde Pokémon: Verhindert dass das wilde Pokémon flieht. Trainer-Kampf: Verhindert dass der gegnerische Trainer sein Pokémon auswechselt. 16 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. 21 Nachtnebel 15 - Physisch Schädigt den Gegner um die Anzahl KP, die dem Level des Anwenders entspricht. 28 Konfustrahl 10 - Physisch Verwirrt den Gegner. 33 Traumfresser 15 100 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. Funktioniert nur während der Gegner schläft. 36 Abgangsbund 5 - Physisch Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke besiegt, so wird der Gegner der den finalen Angriff ausgeführt hat ebenfalls besiegt.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM07 Blitzkanone 5 120 Spezial Schädigt den Gegner und paralysiert ihn. TM09 Psycho-Plus 10 - Physisch Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM19 Gigasauger 10 60 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM25 Donner 10 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM29 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM30 Spukball 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM42 Traumfresser 15 100 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. Funktioniert nur während der Gegner schläft. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Spezial Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM50 Nachtmahr 15 - Physisch Schädigt den Gegner am Ende jeder Runde um 1/4 seiner max. KP. Wirkt nur, solange der Gegner schläft.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Donnerblitz 15 95 Spezial Schädigt den Gegner.
Ei-Gruppe
Amorph
Ei-Schritte
5120
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Items von getauschten Pokémon
Fangrate
190
Basis-EP
95
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Dieses Pokémon hinterlässt keine Fußabdrücke.
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 0 0 1 0.25 2 1 0.25 2 1 1 1 0.5 1 2 1 1 2
Text im Spiel
Es umwickelt seine Feinde mit seinem Gaskörper und schwächt sie, indem es langsam Gift injiziert.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 30 35 30 100 35 80 Level 100 170 - 263 75 - 168 65 - 158 205 - 298 75 - 168 165 - 258
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