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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
096
Johto-Dex #
087
Aussprache
TRAU-MA-TO
Typ
Größe
1 m / 3′03″
Gewicht
32,4 kg / 71,4 lbs
Spezies
Hypnose
Entwicklung
Basiswerte
KP 60
Angriff 48
Verteidigung 45
Spezial Angriff 43
Spezial Verteidigung 90
Initiative 42
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Pfund 35 40 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Hypnose 20 - Spezial Versetzt den Gegner in Schlaf. 10 Aussetzer 20 - Physisch Verhindert für 1 bis 8 Runden, dass der Gegner die zuletzt von ihm benutzte Attacke einsetzt. 18 Konfusion 25 50 Spezial Schädigt den Gegner. 25 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. 31 Giftwolke 40 - Physisch Vergiftet den Gegner. 36 Meditation 40 - Spezial Erhöht den Angriffswert des Anwenders um 1 Level. 40 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. 43 Psycho-Plus 10 - Physisch Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. 45 Seher 15 80 Spezial Greift den Gegner nach 2 Runden an.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM01 Wuchtschlag 5 100 Physisch Schädigt den Gegner und verwirrt ihn. TM02 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM07 Blitzkanone 5 120 Spezial Schädigt den Gegner und paralysiert ihn. TM09 Psycho-Plus 10 - Physisch Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM29 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM30 Spukball 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM33 Eishieb 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM41 Donnerschlag 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. TM42 Traumfresser 15 100 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. Funktioniert nur während der Gegner schläft. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM48 Feuerschlag 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. TM50 Nachtmahr 15 - Physisch Schädigt den Gegner am Ende jeder Runde um 1/4 seiner max. KP. Wirkt nur, solange der Gegner schläft. VM05 Blitz 20 - Physisch Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level.
Attacken-Helfer
Dieses Pokémon kann keine Attacken von einem Attacken-Helfer lernen.
Ei-Gruppe
Humanotyp
Ei-Schritte
5120
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Items von getauschten Pokémon
Fangrate
190
Basis-EP
102
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 0.5 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1 1 0.5 1 1 2
Text im Spiel
Wenn es mit der Nase zuckt, kann es feststellen, wo jemand schläft und was er gerade träumt.
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 60 48 45 43 90 42 Level 100 230 - 323 101 - 194 95 - 188 91 - 184 185 - 278 89 - 182
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Jeythor ,
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