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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
126
Johto-Dex #
151
Aussprache
MAG-MAR
Typ
Größe
1,3 m / 4′03″
Gewicht
44,5 kg / 98,1 lbs
Spezies
Brenner
Entwicklung
Basiswerte
KP 65
Angriff 95
Verteidigung 57
Spezial Angriff 100
Spezial Verteidigung 85
Initiative 93
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Glut 25 40 Spezial Schädigt den Gegner. 0 Silberblick 30 - Physisch Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 1 Level. 0 Smog 20 20 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Feuerschlag 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. 7 Silberblick 30 - Physisch Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 1 Level. 13 Smog 20 20 Physisch Schädigt den Gegner. 19 Feuerschlag 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. 25 Rauchwolke 20 - Physisch Senkt die Genauigkeit des Gegners um 1 Level. 33 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. 41 Flammenwurf 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. 49 Konfustrahl 10 - Physisch Verwirrt den Gegner. 57 Feuersturm 5 120 Spezial Schädigt den Gegner.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM01 Wuchtschlag 5 100 Physisch Schädigt den Gegner und verwirrt ihn. TM02 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM08 Zertrümmerer 15 20 Physisch Schädigt den Gegner. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM15 Hyperstrahl 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM23 Eisenschweif 15 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM29 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM31 Lehmschelle 10 20 Physisch Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM38 Feuersturm 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM41 Donnerschlag 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. TM43 Scanner 5 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Spezial Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM48 Feuerschlag 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Dieses Pokémon kann keine Attacken von einem Attacken-Helfer lernen.
Ei-Gruppe
Humanotyp
Ei-Schritte
6400
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Items von getauschten Pokémon
Fangrate
45
Basis-EP
167
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 1 1 1 2 2 0.5 1 0.5 0.5 2 0.5 1 1 0.5 1 1
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 65 95 57 100 85 93 Level 100 240 - 333 195 - 288 119 - 212 205 - 298 175 - 268 191 - 284
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Jeythor ,
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