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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
137
Johto-Dex #
215
Aussprache
PO-RI-GON
Typ
Größe
0,8 m / 2′07″
Gewicht
36,5 kg / 80,5 lbs
Spezies
Virtuell
Entwicklung
Basiswerte
KP 65
Angriff 60
Verteidigung 70
Spezial Angriff 85
Spezial Verteidigung 75
Initiative 40
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Tackle 35 35 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Umwandlung 30 - Physisch Ändert den Typ des Anwenders in den Typ einer seiner Attacken. 0 Umwandlung2 30 - Physisch Ändert den Typ des Anwenders in einen Typ, der gegenüber der letzten Attacke des Gegners im Vorteil order immun ist. 9 Agilität 30 - Spezial Erhöht den Initiativwert des Anwenders um 2 Level. 12 Psystrahl 20 65 Spezial Schädigt den Gegner. 20 Genesung 20 - Physisch Heilt den Anwender um 1/2 seiner maximalen KP. 24 Schärfer 30 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Anwenders um 1 Level. 32 Zielschuss 5 - Physisch Sorgt dafür, dass die nächste Attacke des Anwenders in jedem Fall trifft. 36 Triplette 10 80 Physisch Schädigt den Gegner. 44 Blitzkanone 5 120 Spezial Schädigt den Gegner und paralysiert ihn.
Ei-Attacken
Dieses Pokémon erlernt keine Ei-Attacken.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM07 Blitzkanone 5 120 Spezial Schädigt den Gegner und paralysiert ihn. TM09 Psycho-Plus 10 - Physisch Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM14 Blizzard 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM15 Hyperstrahl 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM16 Eissturm 15 55 Spezial Schädigt den Gegner und senkt seinen Initiativwert um 1 Level. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM23 Eisenschweif 15 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM25 Donner 10 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM29 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM39 Sternschauer 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. TM42 Traumfresser 15 100 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. Funktioniert nur während der Gegner schläft. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM46 Raub 10 40 Spezial Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM50 Nachtmahr 15 - Physisch Schädigt den Gegner am Ende jeder Runde um 1/4 seiner max. KP. Wirkt nur, solange der Gegner schläft. VM05 Blitz 20 - Physisch Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level.
Attacken-Helfer
Dieses Pokémon kann keine Attacken von einem Attacken-Helfer lernen.
Ei-Gruppe
Mineral
Ei-Schritte
5120
Zucht-Partner
Gruppe Ditto
Ei-Attacken
Dieses Pokémon erlernt keine Ei-Attacken.
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Items von getauschten Pokémon
Fangrate
45
Basis-EP
130
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 2 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 65 60 70 85 75 40 Level 100 240 - 333 125 - 218 145 - 238 175 - 268 155 - 248 85 - 178
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Jeythor ,
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