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National-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
200
Johto-Dex #
214
Aussprache
TRAUN-FU-GIL
Typ
Größe
0,7 m / 2′04″
Gewicht
1 kg / 2,2 lbs
Spezies
Kreischer
Entwicklung
Dieses Pokémon hat keine Entwicklungsstufen.
Basiswerte
KP 60
Angriff 60
Verteidigung 60
Spezial Angriff 85
Spezial Verteidigung 85
Initiative 85
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Heuler 40 - Physisch Senkt den Angriffswert des Gegners um 1 Level. 0 Psywelle 15 - Spezial Schädigt den Gegner um einen zufälligen Wert (zwischen 0,5 und 1,5) mal dem Level des Anwenders. 6 Groll 10 - Physisch Verringert die AP der letzten Attacke, die der Gegner eingesetzt hat um 1 bis 5 Punkte. 12 Konfustrahl 10 - Physisch Verwirrt den Gegner. 19 Horrorblick 5 - Physisch Wilde Pokémon: Verhindert dass das wilde Pokémon flieht. Trainer-Kampf: Verhindert dass der gegnerische Trainer sein Pokémon auswechselt. 27 Psystrahl 20 65 Spezial Schädigt den Gegner. 36 Leidteiler 20 - Physisch Die verbleibenden KP des Anwenders und des Gegners werden addiert und dann durch zwei geteilt. Der errechnete Wert wird der neue KP-Stand für beide Pokémon. 46 Abgesang 5 - Physisch Alle Pokémon im Kampf sind nach 3 Runden besiegt.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM02 Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM03 Fluch 10 - Physisch Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM07 Blitzkanone 5 120 Spezial Schädigt den Gegner und paralysiert ihn. TM09 Psycho-Plus 10 - Physisch Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. TM10 Kraftreserve 15 - Physisch Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM13 Schnarcher 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM17 Schutzschild 10 - Physisch Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Spezial Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM20 Ausdauer 10 - Physisch Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM25 Donner 10 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM29 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM30 Spukball 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Angeberei 15 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM35 Schlafrede 10 - Physisch Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM39 Sternschauer 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. TM40 Einigler 40 - Physisch Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. TM42 Traumfresser 15 100 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. Funktioniert nur während der Gegner schläft. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Physisch Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Spezial Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM50 Nachtmahr 15 - Physisch Schädigt den Gegner am Ende jeder Runde um 1/4 seiner max. KP. Wirkt nur, solange der Gegner schläft. VM05 Blitz 20 - Physisch Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level.
Attacken-Helfer
Dieses Pokémon kann keine Attacken von einem Attacken-Helfer lernen.
Ei-Gruppe
Amorph
Ei-Schritte
6400
Items wilder Pokémon
Fangrate
45
Basis-EP
147
Benötigte Erfahrungspunkte
Fußabdruck
Dieses Pokémon hinterlässt keine Fußabdrücke.
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 0 0 1 0.5 1 1 0.5 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 60 60 60 85 85 85 Level 100 230 - 323 125 - 218 125 - 218 175 - 268 175 - 268 175 - 268
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Jeythor ,
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