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National-Dex Sinnoh-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
211
Johto-Dex #
163
Aussprache
BAL-DOR-FISCH
Typ
Größe
0,5 m / 1′08″
Gewicht
3,9 kg / 8,6 lbs
Spezies
Ballon
Farbe
Grau
Entwicklung
Dieses Pokémon hat keine Entwicklungsstufen.
Basiswerte
KP 65
Angriff 95
Verteidigung 75
Spezial Angriff 55
Spezial Verteidigung 55
Initiative 85
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Tackle 35 35 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Giftstachel 35 15 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Stachler 20 - Status Kommen im weiteren Verlauf des Kampfes weitere Gegner hinzu, so erleiden diese beim Eintritt in den Kampf Schaden. 9 Härtner 30 - Status Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. 9 Komprimator 20 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. 13 Aquaknarre 25 40 Spezial Schädigt den Gegner. 17 Walzer 20 30 Physisch Greift über 5 Runden lang oder bis ein Treffer daneben geht an. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich mit jedem Treffer. 21 Giftspitzen 20 - Status Kommen im weiteren Verlauf des Kampfes weitere Gegner hinzu, so werden diese beim Eintritt in den Kampf vergiftet. 25 Entfessler 10 - Spezial Schädigt den Gegner, wenn davor mindestens einmal Horter benutzt wurde (siehe weitere Infos). 25 Horter 20 - Status Der Anwender hortet bei jedem Einsatz der Attacke Energie. Außerdem wird der Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um je 1 Level erhöht. 29 Vergeltung 10 60 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall als Letzter an. 33 Lake 10 65 Spezial Schädigt den Gegner. 37 Nadelrakete 20 14 Physisch Greift 2 bis 5 Mal an. 41 Bodycheck 20 90 Physisch Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens. 45 Nassschweif 10 90 Physisch Schädigt den Gegner. 49 Gifthieb 20 80 Physisch Schädigt den Gegner. 53 Abgangsbund 5 - Status Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke besiegt, so wird der Gegner der den finalen Angriff ausgeführt hat ebenfalls besiegt. 57 Hydropumpe 5 120 Spezial Schädigt den Gegner.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM03 Aquawelle 20 60 Spezial Schädigt den Gegner. TM06 Toxin 10 - Status Vergiftet den Gegner schwer. TM07 Hagelsturm 10 - Status Lässt 5 Runden lang einen Hagelsturm niedergehen, durch den jedes Pokémon im Kampf am Ende jeder Runde einige KP verliert. TM10 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM12 Verhöhner 20 - Status Zwingt den Gegner dazu für 2 bis 5 Runden nur noch Attacken zu benutzen die KP abziehen. TM13 Eisstrahl 10 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM14 Blizzard 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM17 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Status Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM30 Spukball 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM32 Doppelteam 15 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Schockwelle 20 60 Spezial Schädigt den Gegner. TM36 Matschbombe 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM43 Geheimpower 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Status Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Status Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM55 Lake 10 65 Spezial Schädigt den Gegner. TM58 Ausdauer 10 - Status Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM64 Explosion 5 250 Physisch Schädigt den Gegner, danach ist der Anwender jedoch automatisch besiegt. TM66 Gegenstoß 10 50 Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich, wenn der Gegner den Anwender zuerst angreift, oder der Gegner ausgewechselt wird. TM73 Donnerwelle 20 - Status Paralysiert den Gegner. TM74 Gyroball 5 - Physisch Schädigt den Gegner. Je niedriger der Initiativwert des Anwenders im Vergleich zu dem des Gegners ist, desto stärker ist diese Attacke. TM78 Liebreiz 20 - Status Senkt den Spezial-Angriffswert des Gegners um 2 Level, wenn dieser ein anderes Geschlecht hat als der Anwender. TM82 Schlafrede 10 - Status Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM83 Beerenkräfte 15 - Physisch Schädigt den Gegner, wobei Typ und Stärke der Attacke von der Beere abhängen, die der Anwender trägt. TM84 Gifthieb 20 80 Physisch Schädigt den Gegner. TM87 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM90 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. VM03 Surfer 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. VM05 Whirlpool 15 15 Spezial Schädigt den Gegner und fügt ihm 2 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht. VM07 Kaskade 15 80 Physisch Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Ampelleuchte 15 75 Spezial Schädigt den Gegner. Eissturm 15 55 Spezial Schädigt den Gegner und senkt seinen Initiativwert um 1 Level. Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. Lehmschelle 10 20 Spezial Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. Leidteiler 20 - Status Die verbleibenden KP des Anwenders und des Gegners werden addiert und dann durch zwei geteilt. Der errechnete Wert wird der neue KP-Stand für beide Pokémon. Nassschweif 10 90 Physisch Schädigt den Gegner. Schnarcher 15 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Sprungfeder 5 85 Physisch Springt in der ersten Runde in die Luft, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. Sternschauer 20 60 Spezial Schädigt den Gegner. Taucher 10 80 Physisch Taucht in der ersten Runde unter Wasser, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an.
Ei-Gruppe
Wasser 2
Ei-Schritte
5120
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Fundort im Park der Freunde
Meer
Fangrate
45
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
100
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Fußabdruck
Dieses Pokémon hinterlässt keine Fußabdrücke.
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 0.5 1 0.5 2 1 0.5 1 0.5 0.5 0.5 1 2 2 0.5 1 1
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 65 95 75 55 55 85 Level 50
(Neg. Wesen) 125 - 172 90 - 132 72 - 114 54 - 96 54 - 96 81 - 123 Level 50
(Normal) 125 - 172 100 - 147 80 - 127 60 - 107 60 - 107 90 - 137 Level 50
(Pos. Wesen) 125 - 172 110 - 161 88 - 139 66 - 117 66 - 117 99 - 150 Level 100
(Neg. Wesen) 240 - 334 175 - 260 139 - 224 103 - 188 103 - 188 157 - 242 Level 100
(Normal) 240 - 334 195 - 289 155 - 249 115 - 209 115 - 209 175 - 269 Level 100
(Pos. Wesen) 240 - 334 214 - 317 170 - 273 126 - 229 126 - 229 192 - 295
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