Edition:
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National-Dex Sinnoh-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
248
Johto-Dex #
251
Aussprache
DES-PO-TAR
Typ
Fähigkeit
Sandsturm
Größe
2 m / 6′07″
Gewicht
202 kg / 445,3 lbs
Spezies
Panzertier
Farbe
Grün
Entwicklung
Basiswerte
KP 100
Angriff 134
Verteidigung 110
Spezial Angriff 95
Spezial Verteidigung 100
Initiative 61
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Donnerzahn 15 65 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Eiszahn 15 65 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Feuerzahn 15 65 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Biss 25 60 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Silberblick 30 - Status Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 1 Level. 5 Sandsturm 10 - Status Lässt 5 Runden lang einen Sandsturm niedergehen, der jedem Pokémon im Kampf am Ende jeder Runde 1/16 seiner maximalen KP abzieht. 10 Kreideschrei 40 - Status Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 2 Level. 14 Steinhagel 10 75 Physisch Schädigt den Gegner. 19 Grimasse 10 - Status Senkt den Initiativwert des Gegners um 2 Level. 23 Fuchtler 20 90 Physisch Greift 2 bis 3 Runden lang an. Danach ist der Anwender verwirrt. 28 Finsteraura 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. 34 Gegenstoß 10 50 Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich, wenn der Gegner den Anwender zuerst angreift, oder der Gegner ausgewechselt wird. 41 Knirscher 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. 47 Erdbeben 10 100 Physisch Schädigt den Gegner. 54 Steinkante 5 100 Physisch Schädigt den Gegner. 70 Hyperstrahl 5 150 Spezial Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM01 Power-Punch 20 150 Physisch Der Anwender sammelt zu Beginn der Runde Energie und greift den Gegner am Ende der Runde an. Nimmt der Anwender jedoch in der Runde Schaden, schreckt er zurück und greift nicht an. TM02 Drachenklaue 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. TM03 Aquawelle 20 60 Spezial Schädigt den Gegner. TM05 Brüller 20 - Status Wilde Pokémon: Vertreibt das wilde Pokémon und beendet so den Kampf. Trainer-Kampf: Sorgt dafür, dass das gegnerische Pokémon ausgetauscht wird. TM06 Toxin 10 - Status Vergiftet den Gegner schwer. TM10 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Status Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM12 Verhöhner 20 - Status Zwingt den Gegner dazu für 2 bis 5 Runden nur noch Attacken zu benutzen die KP abziehen. TM13 Eisstrahl 10 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM14 Blizzard 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM15 Hyperstrahl 5 150 Spezial Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM17 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Status Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM23 Eisenschweif 15 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM24 Donnerblitz 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM25 Donner 10 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM26 Erdbeben 10 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM28 Schaufler 10 80 Physisch Vergräbt sich in der ersten Runde in die Erde, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM31 Durchbruch 15 75 Physisch Schädigt den Gegner und hebt davor die Wirkung von Reflektor, Lichtschild und Bodyguard auf. TM32 Doppelteam 15 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Schockwelle 20 60 Spezial Schädigt den Gegner. TM35 Flammenwurf 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM37 Sandsturm 10 - Status Lässt 5 Runden lang einen Sandsturm niedergehen, der jedem Pokémon im Kampf am Ende jeder Runde 1/16 seiner maximalen KP abzieht. TM38 Feuersturm 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM39 Felsgrab 10 50 Physisch Schädigt den Gegner und senkt den Initiativwert des Gegners um 1 Level. TM40 Aero-Ass 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. TM41 Folterknecht 15 - Status Verhindert dass der Gegner dieselbe Attacke zweimal hintereinander benutzen kann. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM43 Geheimpower 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Status Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Status Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM52 Fokusstoß 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM56 Schleuder 10 - Physisch Attackiert den Gegner mit dem Item dass der Anwender trägt. Die Stärke der Attacke hängt vom getragenen Item ab. TM58 Ausdauer 10 - Status Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM59 Drachenpuls 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM65 Dunkelklaue 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM66 Gegenstoß 10 50 Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich, wenn der Gegner den Anwender zuerst angreift, oder der Gegner ausgewechselt wird. TM68 Gigastoß 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM69 Steinpolitur 20 - Status Erhöht den Initiativwert des Anwenders um 2 Level. TM71 Steinkante 5 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM72 Lawine 10 60 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall als Letzter an. TM73 Donnerwelle 20 - Status Paralysiert den Gegner. TM76 Tarnsteine 20 - Status Kommen im weiteren Verlauf des Kampfes weitere Gegner hinzu, so erleiden diese beim Eintritt in den Kampf Schaden. TM78 Liebreiz 20 - Status Senkt den Spezial-Angriffswert des Gegners um 2 Level, wenn dieser ein anderes Geschlecht hat als der Anwender. TM79 Finsteraura 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM80 Steinhagel 10 75 Physisch Schädigt den Gegner. TM82 Schlafrede 10 - Status Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM83 Beerenkräfte 15 - Physisch Schädigt den Gegner, wobei Typ und Stärke der Attacke von der Beere abhängen, die der Anwender trägt. TM87 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM90 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. VM01 Zerschneider 30 50 Physisch Schädigt den Gegner. VM03 Surfer 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. VM05 Whirlpool 15 15 Spezial Schädigt den Gegner und fügt ihm 2 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht. VM06 Zertrümmerer 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. VM08 Kraxler 20 90 Physisch Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Antik-Kraft 5 60 Spezial Schädigt den Gegner. Aufruhr 10 50 Spezial Greift den Gegner über 2 bis 5 Runden an. Donnerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Eisenschädel 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. Eishieb 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Erdkräfte 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. Feuerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Fußkick 20 - Physisch Je schwerer der Gegner ist, desto stärker ist diese Attacke. Groll 10 - Status Verringert die AP der letzten Attacke, die der Gegner eingesetzt hat um 4 Punkte. Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. Kraftkoloss 5 120 Physisch Schädigt den Gegner und senkt danach den Angriffs- und Verteidigungswert des Anwenders um je 1 Level. Lehmschelle 10 20 Spezial Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. Nassschweif 10 90 Physisch Schädigt den Gegner. Rückentzug 5 - Status Wilde Pokémon: Verhindert dass das wilde Pokémon flieht. Trainer-Kampf: Verhindert dass der gegnerische Trainer sein Pokémon auswechselt. Schnarcher 15 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Wutanfall 15 120 Physisch Greift den Gegner über 2 bis 3 Runden an. Danach ist der Anwender verwirrt. Zornklinge 20 10 Physisch Schädigt den Gegner.
Fundorte
Das Pokémon kann in dieser Edition nicht gefangen werden und kann nur auf einem der folgenden Wege erhalten werden:
Entwicklung aus #247 Pupitar Übertragung aus Rubin, Saphir, Smaragd, Feuerrot oder Blattgrün mit Hilfe des Parks der Freunde Tausch aus einer anderen Edition
Ei-Gruppe
Monster
Ei-Schritte
10240
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fundort im Park der Freunde
Berg
Fangrate
45
Anfangs-Freundschaft
35
Basis-EP
218
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 0.5 4 0.5 0.5 2 1 2 0.5 2 0.5 2 2 1 0 1 1 0.5
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 100 134 110 95 100 61 Level 50
(Neg. Wesen) 160 - 207 125 - 167 103 - 145 90 - 132 94 - 136 59 - 101 Level 50
(Normal) 160 - 207 139 - 186 115 - 162 100 - 147 105 - 152 66 - 113 Level 50
(Pos. Wesen) 160 - 207 152 - 204 126 - 178 110 - 161 115 - 167 72 - 124 Level 100
(Neg. Wesen) 310 - 404 245 - 330 202 - 287 175 - 260 184 - 269 114 - 198 Level 100
(Normal) 310 - 404 273 - 367 225 - 319 195 - 289 205 - 299 127 - 221 Level 100
(Pos. Wesen) 310 - 404 300 - 403 247 - 350 214 - 317 225 - 328 139 - 243
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