Edition:
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National-Dex Sinnoh-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
352
Aussprache
KEK-LE-ON
Typ
Größe
1 m / 3′03″
Gewicht
22 kg / 48,5 lbs
Spezies
Farbenspiel
Farbe
Grün
Entwicklung
Dieses Pokémon hat keine Entwicklungsstufen.
Basiswerte
KP 60
Angriff 90
Verteidigung 70
Spezial Angriff 60
Spezial Verteidigung 120
Initiative 40
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Rutenschlag 30 - Status Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 1 Level. 0 Erstauner 15 30 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Schlecker 30 20 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Kratzer 35 40 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Raub 10 40 Physisch Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. 4 Klammergriff 20 15 Physisch Schädigt den Gegner und fügt ihm 2 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht. 7 Finte 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. 10 Kratzfurie 15 18 Physisch Greift 2 bis 5 Mal an. 14 Offenlegung 10 50 Physisch Schädigt den Gegner, und hebt die Effekte von Schutzschild oder Scanner auf. 18 Psystrahl 20 65 Spezial Schädigt den Gegner. 22 Schattenstoß 30 40 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. 27 Schlitzer 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. 32 Kreideschrei 40 - Status Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 2 Level. 37 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. 43 Tiefschlag 5 80 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. Funktioniert nur, wenn der Gegner eine Schaden zufügende Attacke einsetzt. 49 Dunkelklaue 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. 55 Antik-Kraft 5 60 Spezial Schädigt den Gegner.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM01 Power-Punch 20 150 Physisch Der Anwender sammelt zu Beginn der Runde Energie und greift den Gegner am Ende der Runde an. Nimmt der Anwender jedoch in der Runde Schaden, schreckt er zurück und greift nicht an. TM03 Aquawelle 20 60 Spezial Schädigt den Gegner. TM06 Toxin 10 - Status Vergiftet den Gegner schwer. TM10 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Status Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM13 Eisstrahl 10 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM14 Blizzard 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM17 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Status Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM22 Solarstrahl 10 120 Spezial Der Anwender sammelt in der ersten Runde Kräfte, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM23 Eisenschweif 15 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM24 Donnerblitz 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM25 Donner 10 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM28 Schaufler 10 80 Physisch Vergräbt sich in der ersten Runde in die Erde, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM30 Spukball 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM31 Durchbruch 15 75 Physisch Schädigt den Gegner und hebt davor die Wirkung von Reflektor, Lichtschild und Bodyguard auf. TM32 Doppelteam 15 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Schockwelle 20 60 Spezial Schädigt den Gegner. TM35 Flammenwurf 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM38 Feuersturm 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM39 Felsgrab 10 50 Physisch Schädigt den Gegner und senkt den Initiativwert des Gegners um 1 Level. TM40 Aero-Ass 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM43 Geheimpower 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Status Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Status Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Physisch Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM48 Wertewechsel 10 - Status Tauscht die Fähigkeiten des Gegners und des Anwenders aus. TM49 Übernahme 10 - Status Wenn der Gegner in der selben Runde, in der Übernahme eingesetzt wird, eine Status-Attacke einsetzt, so bekommt stattdessen der Anwender von Übernahme dessen Effekte. TM56 Schleuder 10 - Physisch Attackiert den Gegner mit dem Item dass der Anwender trägt. Die Stärke der Attacke hängt vom getragenen Item ab. TM57 Ladestrahl 10 50 Spezial Schädigt den Gegner. TM58 Ausdauer 10 - Status Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM60 Ableithieb 5 60 Physisch Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. TM65 Dunkelklaue 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM67 Aufbereitung 10 - Status Stellt ein Item des Anwenders wieder her, das er getragen und verbraucht hat (z. B. eine Beere). TM70 Blitz 20 - Status Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level. TM73 Donnerwelle 20 - Status Paralysiert den Gegner. TM76 Tarnsteine 20 - Status Kommen im weiteren Verlauf des Kampfes weitere Gegner hinzu, so erleiden diese beim Eintritt in den Kampf Schaden. TM77 Psycho-Plus 10 - Status Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. TM78 Liebreiz 20 - Status Senkt den Spezial-Angriffswert des Gegners um 2 Level, wenn dieser ein anderes Geschlecht hat als der Anwender. TM80 Steinhagel 10 75 Physisch Schädigt den Gegner. TM82 Schlafrede 10 - Status Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM83 Beerenkräfte 15 - Physisch Schädigt den Gegner, wobei Typ und Stärke der Attacke von der Beere abhängen, die der Anwender trägt. TM86 Strauchler 20 - Spezial Schädigt den Gegner, wobei die Stärke der Attacke abhängig vom Gewicht des Gegners ist. TM87 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM90 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. TM92 Bizarroraum 5 - Status Für die nächsten 5 Runden wird die Wirkung der Initiativwerte umgekehrt, das heißt, die Pokémon mit dem niedrigsten Initiativwert greifen zuerst an, die mit dem höchsten zuletzt. VM01 Zerschneider 30 50 Physisch Schädigt den Gegner. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. VM06 Zertrümmerer 15 40 Physisch Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Abschlag 20 20 Physisch Schädigt den Gegner und sorgt dafür, dass der Gegner sein Item bis zum Ende es Kampfes nicht benutzen kann. Antik-Kraft 5 60 Spezial Schädigt den Gegner. Donnerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Eishieb 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Eissturm 15 55 Spezial Schädigt den Gegner und senkt seinen Initiativwert um 1 Level. Feuerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Fußkick 20 - Physisch Je schwerer der Gegner ist, desto stärker ist diese Attacke. Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. Lehmschelle 10 20 Spezial Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. Magiemantel 15 - Status Reflektiert die Wirkung von Egelsamen, Anziehung und Attacken, die Paralyse, Verwirrung, Vergiftung, Verbrennung und Vereisung hervorrufen. Nassschweif 10 90 Physisch Schädigt den Gegner. Rollentausch 10 - Status Der Anwender hat für den Rest des Kampfes die selbe Fähigkeit wie der Gegner. Schnarcher 15 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Sternschauer 20 60 Spezial Schädigt den Gegner. Tiefschlag 5 80 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. Funktioniert nur, wenn der Gegner eine Schaden zufügende Attacke einsetzt. Trickbetrug 10 - Status Tauscht die getragenen Items des Anwenders und des Gegners. Walzer 20 30 Physisch Greift über 5 Runden lang oder bis ein Treffer daneben geht an. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich mit jedem Treffer. Zornklinge 20 10 Physisch Schädigt den Gegner. Zuflucht 5 130 Physisch Schädigt den Gegner.
Fundorte
Das Pokémon kann in dieser Edition nicht gefangen werden und kann nur auf einem der folgenden Wege erhalten werden:
Zucht aus #352 Kecleon Übertragung vom Pokéwalker Übertragung aus Rubin, Saphir, Smaragd, Feuerrot oder Blattgrün mit Hilfe des Parks der Freunde Tausch aus einer anderen Edition
Ei-Gruppe
Feld
Ei-Schritte
5120
Zucht-Partner
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Fundort im Park der Freunde
Wald
Fangrate
200
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
132
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Statuswert Punkte Spezial Verteidigung 1
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 2 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 60 90 70 60 120 40 Level 50
(Neg. Wesen) 120 - 167 85 - 127 67 - 109 58 - 100 112 - 154 40 - 82 Level 50
(Normal) 120 - 167 95 - 142 75 - 122 65 - 112 125 - 172 45 - 92 Level 50
(Pos. Wesen) 120 - 167 104 - 156 82 - 134 71 - 123 137 - 189 49 - 101 Level 100
(Neg. Wesen) 230 - 324 166 - 251 130 - 215 112 - 197 220 - 305 76 - 161 Level 100
(Normal) 230 - 324 185 - 279 145 - 239 125 - 219 245 - 339 85 - 179 Level 100
(Pos. Wesen) 230 - 324 203 - 306 159 - 262 137 - 240 269 - 372 93 - 196
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