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National-Dex Sinnoh-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
477
Sinnoh-Dex #
191
Aussprache
ZWIR-FINST
Typ
Fähigkeit
Erzwinger
Größe
2,2 m / 7′03″
Gewicht
106,6 kg / 235 lbs
Spezies
Greifer
Farbe
Schwarz
Entwicklung
Basiswerte
KP 45
Angriff 100
Verteidigung 135
Spezial Angriff 65
Spezial Verteidigung 135
Initiative 45
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Eishieb 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Donnerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Erdanziehung 5 - Status Erhöht für 5 Runden die Erdanziehungskraft (siehe weitere Infos). 0 Klammergriff 20 15 Physisch Schädigt den Gegner und fügt ihm 2 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht. 0 Silberblick 30 - Status Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 1 Level. 0 Nachtnebel 15 - Spezial Schädigt den Gegner um die Anzahl KP, die dem Level des Anwenders entspricht. 0 Feuerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. 6 Aussetzer 20 - Status Verhindert für 1 bis 8 Runden, dass der Gegner die zuletzt von ihm benutzte Attacke einsetzt. 9 Gesichte 40 - Status Sorgt dafür dass Geist-Pokémon auch von Normal- und Kampf-Attacken getroffen werden können. Außerdem wird der Fluchtwert des Gegners auf den Normalwert zurückgesetzt. 14 Erstauner 15 30 Physisch Schädigt den Gegner. 17 Konfustrahl 10 - Status Verwirrt den Gegner. 22 Schattenstoß 30 40 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. 25 Verfolgung 20 40 Physisch Schädigt den Gegner. Wird das gegnerische Pokémon in der selben Runde ausgewechselt, wird es von der Attacke trotzdem getroffen und die Stärke verdoppelt sich auf 80. 30 Fluch 10 - Status Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. 33 Irrlicht 15 - Status Verbrennt den Gegner. 37 Finsterfaust 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. 43 Horrorblick 5 - Status Wilde Pokémon: Verhindert dass das wilde Pokémon flieht. Trainer-Kampf: Verhindert dass der gegnerische Trainer sein Pokémon auswechselt. 51 Gegenstoß 10 50 Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich, wenn der Gegner den Anwender zuerst angreift, oder der Gegner ausgewechselt wird. 61 Seher 15 80 Spezial Greift den Gegner nach 2 Runden an.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM01 Power-Punch 20 150 Physisch Der Anwender sammelt zu Beginn der Runde Energie und greift den Gegner am Ende der Runde an. Nimmt der Anwender jedoch in der Runde Schaden, schreckt er zurück und greift nicht an. TM04 Gedankengut 20 - Status Erhöht den Spezial-Angriffs- und Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Status Vergiftet den Gegner schwer. TM10 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Status Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM12 Verhöhner 20 - Status Zwingt den Gegner dazu für 2 bis 5 Runden nur noch Attacken zu benutzen die KP abziehen. TM13 Eisstrahl 10 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM14 Blizzard 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM15 Hyperstrahl 5 150 Spezial Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM17 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Status Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM26 Erdbeben 10 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM29 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM30 Spukball 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM31 Durchbruch 15 75 Physisch Schädigt den Gegner und hebt davor die Wirkung von Reflektor, Lichtschild und Bodyguard auf. TM32 Doppelteam 15 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM39 Felsgrab 10 50 Physisch Schädigt den Gegner und senkt den Initiativwert des Gegners um 1 Level. TM41 Folterknecht 15 - Status Verhindert dass der Gegner dieselbe Attacke zweimal hintereinander benutzen kann. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM43 Geheimpower 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Status Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Status Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Physisch Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM48 Wertewechsel 10 - Status Tauscht die Fähigkeiten des Gegners und des Anwenders aus. TM49 Übernahme 10 - Status Wenn der Gegner in der selben Runde, in der Übernahme eingesetzt wird, eine Status-Attacke einsetzt, so bekommt stattdessen der Anwender von Übernahme dessen Effekte. TM52 Fokusstoß 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM56 Schleuder 10 - Physisch Attackiert den Gegner mit dem Item dass der Anwender trägt. Die Stärke der Attacke hängt vom getragenen Item ab. TM57 Ladestrahl 10 50 Spezial Schädigt den Gegner. TM58 Ausdauer 10 - Status Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM61 Irrlicht 15 - Status Verbrennt den Gegner. TM63 Itemsperre 15 - Status Verhindert 5 Runden lang, dass der Gegner sein Item benutzt bzw. dass dessen Trainer Items auf ihn anwendet. TM66 Gegenstoß 10 50 Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich, wenn der Gegner den Anwender zuerst angreift, oder der Gegner ausgewechselt wird. TM68 Gigastoß 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM70 Blitz 20 - Status Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level. TM77 Psycho-Plus 10 - Status Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. TM78 Liebreiz 20 - Status Senkt den Spezial-Angriffswert des Gegners um 2 Level, wenn dieser ein anderes Geschlecht hat als der Anwender. TM79 Finsteraura 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM80 Steinhagel 10 75 Physisch Schädigt den Gegner. TM82 Schlafrede 10 - Status Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM83 Beerenkräfte 15 - Physisch Schädigt den Gegner, wobei Typ und Stärke der Attacke von der Beere abhängen, die der Anwender trägt. TM85 Traumfresser 15 100 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. Funktioniert nur während der Gegner schläft. TM87 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM90 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. TM92 Bizarroraum 5 - Status Für die nächsten 5 Runden wird die Wirkung der Initiativwerte umgekehrt, das heißt, die Pokémon mit dem niedrigsten Initiativwert greifen zuerst an, die mit dem höchsten zuletzt. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. VM06 Zertrümmerer 15 40 Physisch Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Donnerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Eishieb 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Eissturm 15 55 Spezial Schädigt den Gegner und senkt seinen Initiativwert um 1 Level. Erdanziehung 5 - Status Erhöht für 5 Runden die Erdanziehungskraft (siehe weitere Infos). Feuerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Groll 10 - Status Verringert die AP der letzten Attacke, die der Gegner eingesetzt hat um 4 Punkte. Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. Lehmschelle 10 20 Spezial Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. Leidteiler 20 - Status Die verbleibenden KP des Anwenders und des Gegners werden addiert und dann durch zwei geteilt. Der errechnete Wert wird der neue KP-Stand für beide Pokémon. Schnarcher 15 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Tiefschlag 5 80 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. Funktioniert nur, wenn der Gegner eine Schaden zufügende Attacke einsetzt. Trickbetrug 10 - Status Tauscht die getragenen Items des Anwenders und des Gegners. Unheilböen 5 60 Spezial Schädigt den Gegner.
Fundorte
Das Pokémon kann in dieser Edition nicht gefangen werden und kann nur auf einem der folgenden Wege erhalten werden:
Ei-Gruppe
Amorph
Ei-Schritte
6400
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Fangrate
45
Anfangs-Freundschaft
35
Basis-EP
210
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Statuswert Punkte Verteidigung 1 Spezial Verteidigung 2
Fußabdruck
Dieses Pokémon hinterlässt keine Fußabdrücke.
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 0 0 1 0.5 1 1 0.5 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 45 100 135 65 135 45 Level 50
(Neg. Wesen) 105 - 152 94 - 136 126 - 168 63 - 105 126 - 168 45 - 87 Level 50
(Normal) 105 - 152 105 - 152 140 - 187 70 - 117 140 - 187 50 - 97 Level 50
(Pos. Wesen) 105 - 152 115 - 167 154 - 205 77 - 128 154 - 205 55 - 106 Level 100
(Neg. Wesen) 200 - 294 184 - 269 247 - 332 121 - 206 247 - 332 85 - 170 Level 100
(Normal) 200 - 294 205 - 299 275 - 369 135 - 229 275 - 369 95 - 189 Level 100
(Pos. Wesen) 200 - 294 225 - 328 302 - 405 148 - 251 302 - 405 104 - 207
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