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National-Dex Sinnoh-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
066
Sinnoh-Dex #
040
Johto-Dex #
142
Aussprache
MAT-SCHOL-LO oder MA-CHOL-LO
Typ
Größe
0,8 m / 2′07″
Gewicht
19,5 kg / 43 lbs
Spezies
Kraftprotz
Farbe
Grau
Entwicklung
Basiswerte
KP 70
Angriff 80
Verteidigung 50
Spezial Angriff 35
Spezial Verteidigung 35
Initiative 35
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Fußkick 20 - Physisch Je schwerer der Gegner ist, desto stärker ist diese Attacke. 0 Silberblick 30 - Status Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 1 Level. 7 Energiefokus 30 - Status Vervierfacht die Chance des Anwenders Volltreffer zu landen. 10 Karateschlag 25 50 Physisch Schädigt den Gegner. 13 Gesichte 40 - Status Sorgt dafür dass Geist-Pokémon auch von Normal- und Kampf-Attacken getroffen werden können. Außerdem wird der Fluchtwert des Gegners auf den Normalwert zurückgesetzt. 19 Geowurf 20 - Physisch Verursachter Schaden entspricht dem Level des Anwenders. 22 Vergeltung 10 60 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall als Letzter an. 25 Überwurf 10 70 Physisch Schädigt den Gegner, wobei der Anwender auf jeden Fall zuletzt angreift, dafür aber mit Sicherheit trifft. 31 Überroller 25 80 Physisch Schädigt den Gegner und verletzt den Angreifer um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens. 34 Weckruf 10 60 Physisch Schädigt den Gegner. 37 Kreuzhieb 5 100 Physisch Schädigt den Gegner. 43 Grimasse 10 - Status Senkt den Initiativwert des Gegners um 2 Level. 46 Wuchtschlag 5 100 Physisch Schädigt den Gegner und verwirrt ihn.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM01 Power-Punch 20 150 Physisch Der Anwender sammelt zu Beginn der Runde Energie und greift den Gegner am Ende der Runde an. Nimmt der Anwender jedoch in der Runde Schaden, schreckt er zurück und greift nicht an. TM06 Toxin 10 - Status Vergiftet den Gegner schwer. TM08 Protzer 20 - Status Erhöht den Angriffs- und Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. TM10 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Status Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM17 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Status Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM26 Erdbeben 10 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM28 Schaufler 10 80 Physisch Vergräbt sich in der ersten Runde in die Erde, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM31 Durchbruch 15 75 Physisch Schädigt den Gegner und hebt davor die Wirkung von Reflektor, Lichtschild und Bodyguard auf. TM32 Doppelteam 15 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM35 Flammenwurf 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM38 Feuersturm 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM39 Felsgrab 10 50 Physisch Schädigt den Gegner und senkt den Initiativwert des Gegners um 1 Level. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM43 Geheimpower 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Status Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Status Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Physisch Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM52 Fokusstoß 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM56 Schleuder 10 - Physisch Attackiert den Gegner mit dem Item dass der Anwender trägt. Die Stärke der Attacke hängt vom getragenen Item ab. TM58 Ausdauer 10 - Status Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM66 Gegenstoß 10 50 Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich, wenn der Gegner den Anwender zuerst angreift, oder der Gegner ausgewechselt wird. TM78 Liebreiz 20 - Status Senkt den Spezial-Angriffswert des Gegners um 2 Level, wenn dieser ein anderes Geschlecht hat als der Anwender. TM80 Steinhagel 10 75 Physisch Schädigt den Gegner. TM82 Schlafrede 10 - Status Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM83 Beerenkräfte 15 - Physisch Schädigt den Gegner, wobei Typ und Stärke der Attacke von der Beere abhängen, die der Anwender trägt. TM84 Gifthieb 20 80 Physisch Schädigt den Gegner. TM87 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM90 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. VM06 Zertrümmerer 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. VM08 Kraxler 20 90 Physisch Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Abschlag 20 20 Physisch Schädigt den Gegner und sorgt dafür, dass der Gegner sein Item bis zum Ende es Kampfes nicht benutzen kann. Donnerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Eishieb 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Feuerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Fußkick 20 - Physisch Je schwerer der Gegner ist, desto stärker ist diese Attacke. Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. Kraftkoloss 5 120 Physisch Schädigt den Gegner und senkt danach den Angriffs- und Verteidigungswert des Anwenders um je 1 Level. Lehmschelle 10 20 Spezial Schädigt den Gegner und senkt seine Genauigkeit um 1 Level. Rechte Hand 20 - Status Erhöht in Doppelkämpfen die Stärke der nächsten Attacke des Partner-Pokémon um 50%. Rollentausch 10 - Status Der Anwender hat für den Rest des Kampfes die selbe Fähigkeit wie der Gegner. Schnarcher 15 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Vakuumwelle 30 40 Spezial Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an.
Ei-Gruppe
Humanotyp
Ei-Schritte
5120
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fundort im Park der Freunde
Berg
Fangrate
180
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
75
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 1 2 1 1 0.5 0.5 1 1 1 1 1 1 2 1 1 0.5
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 70 80 50 35 35 35 Level 50
(Neg. Wesen) 130 - 177 76 - 118 49 - 91 36 - 78 36 - 78 36 - 78 Level 50
(Normal) 130 - 177 85 - 132 55 - 102 40 - 87 40 - 87 40 - 87 Level 50
(Pos. Wesen) 130 - 177 93 - 145 60 - 112 44 - 95 44 - 95 44 - 95 Level 100
(Neg. Wesen) 250 - 344 148 - 233 94 - 179 67 - 152 67 - 152 67 - 152 Level 100
(Normal) 250 - 344 165 - 259 105 - 199 75 - 169 75 - 169 75 - 169 Level 100
(Pos. Wesen) 250 - 344 181 - 284 115 - 218 82 - 185 82 - 185 82 - 185
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