Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level.
Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt.
Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert.
Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift.
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fangrate
45
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
198
Benötigte Erfahrungspunkte
Level
Punkte
100
1000000
Erhaltene EVs
Statuswert
Punkte
Angriff
2
Sprites
Vorne
Hinten
Shiny Vorne
Shiny Hinten
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ
Faktor
Normal
1
Kampf
1
Flug
1
Gift
1
Boden
2
Gestein
2
Käfer
0.5
Geist
1
Stahl
0.5
Feuer
0.5
Wasser
2
Pflanze
0.5
Elektro
1
Psycho
1
Eis
0.5
Drachen
1
Unlicht
1
Text im Spiel
FLAMARAs flauschiges Fell dient einem besonderen Zweck. Es gibt Hitze an die Luft ab, damit sein Körper nicht zu heiß wird. Die Körpertemperatur dieses POKéMON kann bis auf 900 Grad ansteigen.
FLAMARAs flauschiges Fell dient einem besonderen Zweck. Es gibt Hitze an die Luft ab, damit sein Körper nicht zu heiß wird. Die Körpertemperatur dieses POKéMON kann bis auf 900 Grad ansteigen.