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National-Dex Name Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Wasser
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National-Dex #
049
Aussprache
O-MOT
Typ
Größe
1,5 m / 4′11″
Gewicht
12,5 kg / 27,6 lbs
Spezies
Giftmotte
Entwicklung
Basiswerte
KP 70
Angriff 65
Verteidigung 60
Spezial 90
Initiative 90
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Tackle 35 35 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Aussetzer 20 - Physisch Verhindert für 1 bis 8 Runden, dass der Gegner eine seiner Attacken (wird zufällig ausgewählt) einsetzt. 24 Giftpuder 35 - Physisch Vergiftet den Gegner. 27 Blutsauger 15 20 Physisch Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. 30 Stachelspore 30 - Spezial Paralysiert den Gegner. 38 Psystrahl 20 65 Spezial Schädigt den Gegner. 43 Schlafpuder 15 - Spezial Versetzt den Gegner in Schlaf. 50 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM02 Klingensturm 10 80 Physisch Der Anwender sammelt in der ersten Runde Kräfte, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM03 Schwerttanz 30 - Physisch Erhöht den Angriffswert des Anwenders um 2 Level. TM04 Wirbelwind 20 - Physisch Wilde Pokémon: Vertreibt das wilde Pokémon und beendet so den Kampf. Trainer-Kampf: Kein Effekt. TM06 Toxin 10 - Physisch Vergiftet den Gegner schwer. TM09 Bodycheck 20 90 Physisch Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens. TM10 Risikotackle 15 100 Physisch Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens. TM15 Hyperstrahl 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM20 Raserei 20 20 Physisch Schädigt den Gegner. Sobald der Anwender einmal Raserei ausgewählt hat, benutzt er diese Attacke in jeder Runde, bis zum Ende des Kampfs oder bis er besiegt wird. Dies kann durch nichts unterbrochen werden. TM21 Megasauger 10 40 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. TM22 Solarstrahl 10 120 Spezial Der Anwender sammelt in der ersten Runde Kräfte, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM29 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM31 Mimikry 10 - Physisch Kopiert eine zufällig ausgewählte Attacke des Gegners mit 5 AP. Diese kann dann bis zum Ende des aktuellen Kampfes eingesetzt werden. TM32 Doppelteam 15 - Physisch Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM33 Reflektor 20 - Spezial Immer wenn der Anwender von einer physischen Attacke getroffen wird, verdoppelt sich kurzzeitig sein Verteidigungswert. TM34 Geduld 10 - Physisch Der innerhalb der nächsten 2 bis 3 Runden erlittene Schaden wird danach dem Gegner in der doppelter Höhe zugefügt. TM39 Sternschauer 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Spezial Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge eine Runde lang schlafen. TM46 Psywelle 15 - Spezial Schädigt den Gegner um einen zufälligen Wert (zwischen 0,5 und 1,5) mal dem Level des Anwenders. TM50 Delegator 10 - Physisch Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist.
Fangrate
75
Basis-EP
138
Benötigte Erfahrungspunkte
Sprites
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 0.25 2 1 1 2 2 1 2 1 0.25 1 2 1 1
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Initiative Basis 70 65 60 90 90 Level 100 250 - 343 135 - 228 125 - 218 185 - 278 185 - 278
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