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Level-Up-Attacken |
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Level | Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt | 0 | Stakkato | 20 | 15 | | Physisch | Greift 2 bis 5 Mal an. | 0 | Hypnose | 20 | - | | Spezial | Versetzt den Gegner in Schlaf. | 25 | Reflektor | 20 | - | | Spezial | Immer wenn der Anwender von einer physischen Attacke getroffen wird, verdoppelt sich kurzzeitig sein Verteidigungswert. | 28 | Egelsamen | 10 | - | | Spezial | Bepflanzt den Gegner und absorbiert in weiterer Folge nach jeder Runde 1/16 der maximalen KP des bepflanzten Pokémon und gibt diese dem Anwender. | 32 | Stachelspore | 30 | - | | Spezial | Paralysiert den Gegner. | 37 | Giftpuder | 35 | - | | Physisch | Vergiftet den Gegner. | 42 | Solarstrahl | 10 | 120 | | Spezial | Der Anwender sammelt in der ersten Runde Kräfte, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. | 48 | Schlafpuder | 15 | - | | Spezial | Versetzt den Gegner in Schlaf. |
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TM/VM |
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TM/VM | Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt | TM06 | Toxin | 10 | - | | Physisch | Vergiftet den Gegner schwer. | TM09 | Bodycheck | 20 | 90 | | Physisch | Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens. | TM10 | Risikotackle | 15 | 100 | | Physisch | Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/4 des beim Gegner angerichteten Schadens. | TM20 | Raserei | 20 | 20 | | Physisch | Schädigt den Gegner. Sobald der Anwender einmal Raserei ausgewählt hat, benutzt er diese Attacke in jeder Runde, bis zum Ende des Kampfs oder bis er besiegt wird. Dies kann durch nichts unterbrochen werden. | TM22 | Solarstrahl | 10 | 120 | | Spezial | Der Anwender sammelt in der ersten Runde Kräfte, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. | TM29 | Psychokinese | 10 | 90 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | TM30 | Teleport | 20 | - | | Spezial | Wilde Pokémon: Flieht aus dem Kampf. Trainer-Kampf: Kein Effekt. | TM31 | Mimikry | 10 | - | | Physisch | Kopiert eine zufällig ausgewählte Attacke des Gegners mit 5 AP. Diese kann dann bis zum Ende des aktuellen Kampfes eingesetzt werden. | TM32 | Doppelteam | 15 | - | | Physisch | Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. | TM33 | Reflektor | 20 | - | | Spezial | Immer wenn der Anwender von einer physischen Attacke getroffen wird, verdoppelt sich kurzzeitig sein Verteidigungswert. | TM34 | Geduld | 10 | - | | Physisch | Der innerhalb der nächsten 2 bis 3 Runden erlittene Schaden wird danach dem Gegner in der doppelter Höhe zugefügt. | TM36 | Finale | 5 | 130 | | Physisch | Schädigt den Gegner, danach ist der Anwender jedoch automatisch besiegt. | TM37 | Eierbombe | 10 | 100 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | TM44 | Erholung | 10 | - | | Spezial | Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge eine Runde lang schlafen. | TM46 | Psywelle | 15 | - | | Spezial | Schädigt den Gegner um einen zufälligen Wert (zwischen 0,5 und 1,5) mal dem Level des Anwenders. | TM47 | Explosion | 5 | 170 | | Physisch | Schädigt den Gegner, danach ist der Anwender jedoch automatisch besiegt. | TM50 | Delegator | 10 | - | | Physisch | Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. |
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