National-Dex #
185
Aussprache
MO-GEL-BAUM
Typ
Fähigkeit
Robustheit / Steinhaupt / Hasenfuß (Dream World)
Größe
1,2 m / 3′11″
Gewicht
38 kg / 83,8 lbs
Spezies
Imitation
Farbe
Braun
Entwicklung
Basiswerte
KP 70
Angriff 100
Verteidigung 115
Spezial Angriff 30
Spezial Verteidigung 65
Initiative 30
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Imitator 20 - Status Greift den Gegner mit der zuletzt von ihm benutzten Attacke an. 0 Dreschflegel 15 - Physisch Je weniger KP der Anwender noch übrig hat, desto höher ist die Stärke dieser Attacke. 0 Fußkick 20 - Physisch Je schwerer der Gegner ist, desto stärker ist diese Attacke. 0 Steinwurf 15 50 Physisch Schädigt den Gegner. 0 Holzhammer 15 120 Physisch Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/3 des beim Gegner angerichteten Schadens. 5 Dreschflegel 15 - Physisch Je weniger KP der Anwender noch übrig hat, desto höher ist die Stärke dieser Attacke. 8 Fußkick 20 - Physisch Je schwerer der Gegner ist, desto stärker ist diese Attacke. 12 Steinwurf 15 50 Physisch Schädigt den Gegner. 15 Slam 20 80 Physisch Schädigt den Gegner. 15 Mimikry 10 - Status Kopiert die vom Gegner zuletzt benutzte Attacke mit 5 AP. Diese kann dann bis zum Ende des aktuellen Kampfs eingesetzt werden. 19 Finte 20 60 Physisch Schädigt den Gegner. 22 Felsgrab 10 50 Physisch Schädigt den Gegner und senkt den Initiativwert des Gegners um 1 Level. 26 Rückentzug 5 - Status Wilde Pokémon: Verhindert dass das wilde Pokémon flieht. Trainer-Kampf: Verhindert dass der gegnerische Trainer sein Pokémon auswechselt. 29 Steinhagel 10 75 Physisch Schädigt den Gegner. 33 Konter 20 - Physisch Lässt den Anwender als letztes angreifen und verursacht Schaden in der doppelten Höhe des erlittenen Schadens. 36 Tiefschlag 5 80 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. Funktioniert nur, wenn der Gegner eine Schaden zufügende Attacke einsetzt. 40 Risikotackle 15 120 Physisch Schädigt den Gegner und verletzt den Anwender um 1/3 des beim Gegner angerichteten Schadens. 43 Steinkante 5 100 Physisch Schädigt den Gegner. 47 Hammerarm 10 100 Physisch Schädigt den Gegner aber senkt danach den Initiativwert des Anwenders um 1 Level.
Ei-Attacken
Kind Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Ausdauer 10 - Status Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. Einigler 40 - Status Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. Finale 5 200 Physisch Schädigt den Gegner, danach ist der Anwender jedoch automatisch besiegt. Fluch 10 - Status Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. Härtner 30 - Status Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. Sandgrab 15 35 Physisch Schädigt den Gegner und fügt ihm 4 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht. Tarnsteine 20 - Status Kommen im weiteren Verlauf des Kampfes weitere Gegner hinzu, so erleiden diese beim Eintritt in den Kampf Schaden. Walzer 20 30 Physisch Greift über 5 Runden lang oder bis ein Treffer daneben geht an. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich mit jedem Treffer. Ausdauer 10 - Status Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. Einigler 40 - Status Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. Finale 5 200 Physisch Schädigt den Gegner, danach ist der Anwender jedoch automatisch besiegt. Fluch 10 - Status Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. Härtner 30 - Status Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. Kopfnuss 15 70 Physisch Schädigt den Gegner. Sandgrab 15 35 Physisch Schädigt den Gegner und fügt ihm 4 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht. Tarnsteine 20 - Status Kommen im weiteren Verlauf des Kampfes weitere Gegner hinzu, so erleiden diese beim Eintritt in den Kampf Schaden. Walzer 20 30 Physisch Greift über 5 Runden lang oder bis ein Treffer daneben geht an. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich mit jedem Treffer.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM04 Gedankengut 20 - Status Erhöht den Spezial-Angriffs- und Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Status Vergiftet den Gegner schwer. TM10 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM11 Sonnentag 5 - Status Lässt für fünf Runden lang starkes Sonnenlicht einsetzen, durch das sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser halbiert und die von Attacken des Typs Feuer verdoppelt. TM12 Verhöhner 20 - Status Zwingt den Gegner dazu für 3 Runden nur noch Attacken zu benutzen die KP abziehen. TM17 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM23 Katapult 15 50 Physisch Schädigt den Gegner, und sorgt dafür, dass wenn der Gegner normalerweise gegen Boden-Attacken immun ist, diese Immunität verliert, bis er ausgewechselt/besiegt wird. TM26 Erdbeben 10 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM28 Schaufler 10 80 Physisch Vergräbt sich in der ersten Runde in die Erde, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM31 Durchbruch 15 75 Physisch Schädigt den Gegner und hebt davor die Wirkung von Reflektor, Lichtschild und Bodyguard auf. TM32 Doppelteam 15 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM37 Sandsturm 10 - Status Lässt 5 Runden lang einen Sandsturm niedergehen, der jedem Pokémon im Kampf am Ende jeder Runde 1/16 seiner maximalen KP abzieht. TM39 Felsgrab 10 50 Physisch Schädigt den Gegner und senkt den Initiativwert des Gegners um 1 Level. TM41 Folterknecht 15 - Status Verhindert dass der Gegner dieselbe Attacke zweimal hintereinander benutzen kann. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Status Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Status Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Physisch Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM48 Kanon 15 60 Spezial Schädigt den Gegner. In Doppel- und Dreifachkämpfen werden alle Gegner getroffen. Wenn mehrere Pokémon im selben Team die Attacke nacheinander einsetzen, verdoppelt sich die Stärke. TM56 Schleuder 10 - Physisch Attackiert den Gegner mit dem Item dass der Anwender trägt. Die Stärke der Attacke hängt vom getragenen Item ab. TM64 Explosion 5 250 Physisch Schädigt den Gegner, danach ist der Anwender jedoch automatisch besiegt. TM69 Steinpolitur 20 - Status Erhöht den Initiativwert des Anwenders um 2 Level. TM71 Steinkante 5 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM77 Psycho-Plus 10 - Status Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. TM78 Dampfwalze 20 60 Physisch Schädigt den Gegner und seinen Initiativwert um 1 Level. TM80 Steinhagel 10 75 Physisch Schädigt den Gegner. TM87 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM90 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. TM94 Zertrümmerer 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Bezirzer 40 60 Physisch Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. Donnerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Eishieb 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Erdkräfte 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. Feuerschlag 15 75 Physisch Schädigt den Gegner. Fußkick 20 - Physisch Je schwerer der Gegner ist, desto stärker ist diese Attacke. Galanterie 15 - Status Das gewählte Pokémon greift auf jeden Fall als nächstes an, unabhängig von Initiativwert des Pokémon und Priorität der Attacke. Rechte Hand 20 - Status Erhöht in Doppel- und Dreifachkämpfen die Stärke der nächsten Attacke eines Partner-Pokémon um 50%. Rollentausch 10 - Status Der Anwender hat für den Rest des Kampfes die selbe Fähigkeit wie der Gegner. Rückentzug 5 - Status Wilde Pokémon: Verhindert dass das wilde Pokémon flieht. Trainer-Kampf: Verhindert dass der gegnerische Trainer sein Pokémon auswechselt. Schlafrede 10 - Status Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Schmarotzer 15 95 Physisch Schädigt den Gegner, wobei für die Schadensberechnung der Angriffswert des Gegners, anstatt dem des Anwenders benutzt wird Schnarcher 15 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Tarnsteine 20 - Status Kommen im weiteren Verlauf des Kampfes weitere Gegner hinzu, so erleiden diese beim Eintritt in den Kampf Schaden.
Fundorte
Route 20 (Schwarm)
Tausch bzw. Übertragung aus einer anderen Edition
Ei-Gruppe
Mineral
Ei-Schritte
5120
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fangrate
65
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
135
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Statuswert Punkte Verteidigung 2
Fußabdruck
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 0.5 2 0.5 0.5 2 1 1 1 2 0.5 2 2 1 1 1 1 1
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 70 100 115 30 65 30 Level 50
(Neg. Wesen) 130 - 177 94 - 136 108 - 150 31 - 73 63 - 105 31 - 73 Level 50
(Normal) 130 - 177 105 - 152 120 - 167 35 - 82 70 - 117 35 - 82 Level 50
(Pos. Wesen) 130 - 177 115 - 167 132 - 183 38 - 90 77 - 128 38 - 90 Level 100
(Neg. Wesen) 250 - 344 184 - 269 211 - 296 58 - 143 121 - 206 58 - 143 Level 100
(Normal) 250 - 344 205 - 299 235 - 329 65 - 159 135 - 229 65 - 159 Level 100
(Pos. Wesen) 250 - 344 225 - 328 258 - 361 71 - 174 148 - 251 71 - 174