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Level-Up-Attacken |
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Level | Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt | 0 | Whirlpool | 15 | 35 | | Spezial | Schädigt den Gegner und fügt ihm 4 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht. | 6 | Konfusion | 25 | 50 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | 10 | Agilität | 30 | - | | Status | Erhöht den Initiativwert des Anwenders um 2 Level. | 15 | Aquawelle | 20 | 60 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | 19 | Amnesie | 20 | - | | Status | Erhöht den Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um 2 Level. | 24 | Wasserring | 20 | - | | Status | Der Anwender wird am Ende jeder Runde um 1/16 seiner maximalen KP geheilt. | 28 | Liebreiz | 20 | - | | Status | Senkt den Spezial-Angriffswert des Gegners um 2 Level, wenn dieser ein anderes Geschlecht hat als der Anwender. | 33 | Staffette | 40 | - | | Status | Der Anwender wird ausgetauscht und all seine Veränderungen an den Statuswerten sowie Statusveränderungen und andere Effekte werden an das eingewechselte Pokémon weitergegeben. | 37 | Taucher | 10 | 80 | | Physisch | Taucht in der ersten Runde unter Wasser, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. | 42 | Psychokinese | 10 | 90 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | 46 | Nassschweif | 10 | 90 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | 51 | Hydropumpe | 5 | 120 | | Spezial | Schädigt den Gegner. |
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TM/VM |
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TM/VM | Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt | TM06 | Toxin | 10 | - | | Status | Vergiftet den Gegner schwer. | TM07 | Hagelsturm | 10 | - | | Status | Lässt 5 Runden lang einen Hagelsturm niedergehen, durch den jedes Pokémon im Kampf am Ende jeder Runde einige KP verliert. | TM10 | Kraftreserve | 15 | - | | Spezial | Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. | TM13 | Eisstrahl | 10 | 95 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | TM14 | Blizzard | 5 | 120 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | TM15 | Hyperstrahl | 5 | 150 | | Spezial | Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. | TM17 | Schutzschild | 10 | - | | Status | Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. | TM18 | Regentanz | 5 | - | | Status | Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. | TM20 | Bodyguard | 25 | - | | Status | Schützt den Anwender und alle Partner-Pokémon fünf Runden lang vor Statusveränderung. | TM21 | Frustration | 20 | - | | Physisch | Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. | TM27 | Rückkehr | 20 | - | | Physisch | Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. | TM29 | Psychokinese | 10 | 90 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | TM30 | Spukball | 15 | 80 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | TM32 | Doppelteam | 15 | - | | Status | Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. | TM42 | Fassade | 20 | 70 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | TM44 | Erholung | 10 | - | | Status | Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. | TM45 | Anziehung | 15 | - | | Status | Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. | TM48 | Kanon | 15 | 60 | | Spezial | Schädigt den Gegner. In Doppel- und Dreifachkämpfen werden alle Gegner getroffen. Wenn mehrere Pokémon im selben Team die Attacke nacheinander einsetzen, verdoppelt sich die Stärke. | TM55 | Siedewasser | 15 | 80 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | TM68 | Gigastoß | 5 | 150 | | Physisch | Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. | TM77 | Psycho-Plus | 10 | - | | Status | Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. | TM87 | Angeberei | 15 | - | | Status | Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. | TM90 | Delegator | 10 | - | | Status | Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. | VM03 | Surfer | 15 | 95 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | VM05 | Kaskade | 15 | 80 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | VM06 | Taucher | 10 | 80 | | Physisch | Taucht in der ersten Runde unter Wasser, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. |
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Attacken-Helfer |
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Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt | Ampelleuchte | 15 | 75 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | Eissturm | 15 | 55 | | Spezial | Schädigt den Gegner und senkt seinen Initiativwert um 1 Level. | Klammergriff | 20 | 15 | | Physisch | Schädigt den Gegner und fügt ihm 2 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht. | Nassschweif | 10 | 90 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | Schlafrede | 10 | - | | Status | Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. | Schnarcher | 15 | 40 | | Spezial | Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. | Sprungfeder | 5 | 85 | | Physisch | Springt in der ersten Runde in die Luft, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. |
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