National-Dex #
563
Einall-Dex #
069
Einall-SW2-Dex #
125
Aussprache
ECH-NA-TOLL
Typ
Fähigkeit
Mumie
Größe
1,7 m / 5′07″
Gewicht
76,5 kg / 168,7 lbs
Spezies
Sarkopharg
Farbe
Gelb
Entwicklung
Basiswerte
KP 58
Angriff 50
Verteidigung 145
Spezial Angriff 95
Spezial Verteidigung 105
Initiative 30
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. 0 Aussetzer 20 - Status Verhindert für 1 bis 8 Runden, dass der Gegner die zuletzt von ihm benutzte Attacke einsetzt. 0 Dunkelnebel 30 - Status Macht sämtliche Änderungen an den Statuswerten aller Pokémon im Kampf rückgängig, inklusive Genauigkeit und Fluchtwert. 0 Erstauner 15 30 Physisch Schädigt den Gegner. 5 Aussetzer 20 - Status Verhindert für 1 bis 8 Runden, dass der Gegner die zuletzt von ihm benutzte Attacke einsetzt. 9 Dunkelnebel 30 - Status Macht sämtliche Änderungen an den Statuswerten aller Pokémon im Kampf rückgängig, inklusive Genauigkeit und Fluchtwert. 13 Nachtnebel 15 - Spezial Schädigt den Gegner um die Anzahl KP, die dem Level des Anwenders entspricht. 17 Bürde 10 50 Spezial Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich, wenn der Gegner an einer Statusveränderung leidet. 21 Irrlicht 15 - Status Verbrennt den Gegner. 25 Unheilböen 5 60 Spezial Schädigt den Gegner. 29 Fluch 10 - Status Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. 33 Kraftteiler 10 - Status Der Angriffswert des Anwenders und der des Gegners werden addiert und dann durch zwei geteilt. Der errechnete Wert wird der neue Angriffswert für beide Pokémon. Dasselbe passiert auch mit dem Spezial-Angriffswert. 33 Schutzteiler 10 - Status Der Verteidigungswert des Anwenders und der des Gegners werden addiert und dann durch zwei geteilt. Der errechnete Wert wird der neue Verteidigungswert für beide Pokémon. Dasselbe passiert auch mit dem Spezial-Verteidigungswert. 34 Grimasse 10 - Status Senkt den Initiativwert des Gegners um 2 Level. 39 Spukball 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. 45 Nachspiel 5 - Status Wird der Anwender durch die nächste Attacke des Gegners besiegt, so sinken die AP dieser Attacke auf 0. 51 Horrorblick 5 - Status Wilde Pokémon: Verhindert dass das wilde Pokémon flieht. Trainer-Kampf: Verhindert dass der gegnerische Trainer sein Pokémon auswechselt. 57 Abgangsbund 5 - Status Wird der Anwender nach Einsatz dieser Attacke besiegt, so wird der Gegner der den finalen Angriff ausgeführt hat ebenfalls besiegt.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM04 Gedankengut 20 - Status Erhöht den Spezial-Angriffs- und Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um je 1 Level. TM06 Toxin 10 - Status Vergiftet den Gegner schwer. TM10 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM15 Hyperstrahl 5 150 Spezial Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM17 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Status Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM19 Telekinese 15 - Status Das gegnerische Pokémon wird für drei Runden immun gegen Boden-Attacken, aber wird dafür von allen anderen Attacken garantiert getroffen. TM20 Bodyguard 25 - Status Schützt den Anwender und alle Partner-Pokémon fünf Runden lang vor Statusveränderung. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM29 Psychokinese 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. TM30 Spukball 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM32 Doppelteam 15 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Status Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Status Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM46 Raub 10 40 Physisch Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM48 Kanon 15 60 Spezial Schädigt den Gegner. In Doppel- und Dreifachkämpfen werden alle Gegner getroffen. Wenn mehrere Pokémon im selben Team die Attacke nacheinander einsetzen, verdoppelt sich die Stärke. TM53 Energieball 10 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM61 Irrlicht 15 - Status Verbrennt den Gegner. TM63 Itemsperre 15 - Status Verhindert 5 Runden lang, dass der Gegner sein Item benutzt bzw. dass dessen Trainer Items auf ihn anwendet. TM66 Gegenstoß 10 50 Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich, wenn der Gegner den Anwender zuerst angreift. TM68 Gigastoß 5 150 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender muss in der folgenden Runde aussetzen. TM70 Blitz 20 - Status Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level. TM77 Psycho-Plus 10 - Status Der Anwender kopiert die Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, inklusive Fluchtwert und Genauigkeit. TM85 Traumfresser 15 100 Spezial Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. Funktioniert nur während der Gegner schläft. TM86 Strauchler 20 - Spezial Schädigt den Gegner, wobei die Stärke der Attacke abhängig vom Gewicht des Gegners ist. TM87 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM90 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. TM92 Bizarroraum 5 - Status Für die nächsten 5 Runden wird die Wirkung der Initiativwerte umgekehrt, das heißt, die Pokémon mit dem niedrigsten Initiativwert greifen zuerst an, die mit dem höchsten zuletzt.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Abschlag 20 20 Physisch Schädigt den Gegner und sorgt dafür, dass der Gegner sein Item bis zum Ende es Kampfes nicht benutzen kann. Eisenabwehr 15 - Status Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 2 Level. Finsteraura 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. Galanterie 15 - Status Das gewählte Pokémon greift auf jeden Fall als nächstes an, unabhängig von Initiativwert des Pokémon und Priorität der Attacke. Groll 10 - Status Verringert die AP der letzten Attacke, die der Gegner eingesetzt hat um 4 Punkte. Leidteiler 20 - Status Die verbleibenden KP des Anwenders und des Gegners werden addiert und dann durch zwei geteilt. Der errechnete Wert wird der neue KP-Stand für beide Pokémon. Magiemantel 15 - Status Reflektiert die Wirkung von Attacken die Statusveränderungen oder Änderungen an den Statuswerten hervorrufen, sowie Attacken wie Verhöhner, Folterknecht, Stachler, Giftspitzen und Tarnsteine. Rollentausch 10 - Status Der Anwender hat für den Rest des Kampfes die selbe Fähigkeit wie der Gegner. Rückentzug 5 - Status Wilde Pokémon: Verhindert dass das wilde Pokémon flieht. Trainer-Kampf: Verhindert dass der gegnerische Trainer sein Pokémon auswechselt. Schlafrede 10 - Status Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Schnarcher 15 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Trickbetrug 10 - Status Tauscht die getragenen Items des Anwenders und des Gegners. Übernahme 10 - Status Wenn der Gegner in der selben Runde, in der Übernahme eingesetzt wird, eine Status-Attacke einsetzt, so bekommt stattdessen der Anwender von Übernahme dessen Effekte. Wertewechsel 10 - Status Tauscht die Fähigkeiten des Gegners und des Anwenders aus. Wunderraum 10 - Status Der Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungswert jedes Pokémons im Kampf werden für 5 Runden vertauscht.
Fundorte
Entwicklung aus Makabaja
Ei-Gruppe
Mineral / Amorph
Ei-Schritte
6400
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Fangrate
90
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
169
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Statuswert Punkte Verteidigung 2
Fußabdruck
Dieses Pokémon hinterlässt keine Fußabdrücke.
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 0 0 1 0.5 1 1 0.5 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 58 50 145 95 105 30 Level 50
(Neg. Wesen) 118 - 165 49 - 91 135 - 177 90 - 132 99 - 141 31 - 73 Level 50
(Normal) 118 - 165 55 - 102 150 - 197 100 - 147 110 - 157 35 - 82 Level 50
(Pos. Wesen) 118 - 165 60 - 112 165 - 216 110 - 161 121 - 172 38 - 90 Level 100
(Neg. Wesen) 226 - 320 94 - 179 265 - 350 175 - 260 193 - 278 58 - 143 Level 100
(Normal) 226 - 320 105 - 199 295 - 389 195 - 289 215 - 309 65 - 159 Level 100
(Pos. Wesen) 226 - 320 115 - 218 324 - 427 214 - 317 236 - 339 71 - 174