Name | Effekt |
Achtlos | Die Stärke von Attacken mit Rückstoßeffekten ist um 20% erhöht. |
Adlerauge | Das Pokémon ist immun gegen Attacken die seine Genauigkeit senken. |
Adrenalin | Der Angriffswert des Pokémon erhöht sich um die Hälfte, wenn es paralysiert, vergiftet, in Schlaf versetzt ist oder an einer Verbrennung leidet. |
Alptraum | Schläft der Gegner, dann werden ihm am Ende jeder Runde 1/8 seiner maximalen KP abgezogen. |
Analyse | Wenn das Pokémon nach dem Gegner angreift, erhöht sich die Stärke seiner Attacke um 30%. |
Angsthase | Das Pokémon kann auf jeden Fall aus Kämpfen gegen wilde Pokémon fliehen. |
Anpassung | Erhöht die Stärke von Attacken, die den selben Typ haben wie das Pokémon von 150% auf 200% der normalen Stärke. |
Anspannung | Verhindert, dass die gegnerischen Pokémon deren getragene Beeren essen können. |
Aquahülle | Das Pokémon kann nicht in Brand gesteckt werden. |
Aufheber | Ist das Pokémon vergiftet, werden am Ende jeder Runde 1/8 seiner maximalen KP regeneriert, anstatt dass es diese verliert. |
Aufwertung | Die Stärke von Attacken, die normalerweise gegen den Gegner nicht sehr effektiv sind, wird verdoppelt. |
Ausweglos | Verhindert für den Rest des Kampfes dass der Gegner flieht oder ausgewechselt wird. |
Bedroher | Wenn das Pokémon in den Kampf geschickt wird, wird die Angriffskraft aller gegnerischen Pokémon im Kampf um ein Level gesenkt. |
Belebekraft | Wenn das Pokémon ausgewechselt wird, erholt es sich um 1/3 seiner maximalen KP. |
Blitzfänger | Das Pokémon zieht in Doppel- bzw. Dreifachkämpfen alle Elektro-Attacken auf sich und ist außerdem immun gegen deren Schaden. In Einzelkämpfen sorgt die Fähigkeit dafür, dass das Pokémon auf jeden Fall von Elektro-Attacken getroffen wird. Außerdem erhöht sich sein Spezial-Angriffswert jedes Mal um ein Level, wenn es getroffen wird. |
Bruchrüstung | Jedes Mal wenn das Pokémon von einer physischen Attacke getroffen wird, erhöht sich sein Initiativwert und verringert sich sein Verteidigungswert um je ein Level. |
Brustbieter | Der Verteidigungswert des Pokémon kann nicht verringert werden. |
Charmebolzen | Greift ein Gegner das Pokémon mit einer Attacke an die physischen Kontakt macht, besteht eine 30%ige Chance, dass der Gegner sich angezogen fühlt, und dadurch zu einer Chance von 50% unfähig ist anzugreifen. Dies funktioniert nur, wenn die Pokémon unterschiedliche Geschlechter haben. |
Chlorophyll | Verdoppelt den Initiativwert des Pokémon, während die Sonne scheint. |
Doppelgänger | Sobald das Pokémon in den Kampf kommt, verwandelt es sich in ein Ebenbild des Gegners und übernimmt dessen Statuswerte, ausgenommen KP. |
Dösigkeit | Das Pokémon ist immun gegen Attacken, die vom Geschlecht des Pokémon abhängig sind (z. B. Anziehung oder Liebreiz). |
Download | Der Spezial-Angriffswert des Pokémon erhöht sich um ein Level, wenn der Spezial-Verteidigungswert des Gegners niedriger ist, als dessen Verteidigungswert. Der Angriffswert des Pokémon erhöht sich, wenn der Verteidigungswert des Gegners niedriger ist, als dessen Spezial-Verteidigungswert. Sind Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungswert des Gegner gleich, so erhöht sich der Spezial-Angriffswert. |
Duftnote | Wenn das Pokémon den Gegner mit einer Attacke angreift, die ihm KP abzieht, besteht eine 10%ige Chance, dass der Gegner zurückschreckt, also in dieser Runde nicht angreifen kann. |
Dürre | Solange das Pokémon im Kampf ist, scheint die Sonne. |
Edelmut | Verdoppelt die Chancen von zusätzlichen Effekten von Attacken des Pokémon. |
Eisenfaust | Die Stärke von Attacken die mit Schlägen arbeiten, erhöht sich um 20%. |
Eisenstachel | Wird das Pokémon von einer Attacke getroffen, die physischen Kontakt macht, dann verliert der Gegner am Ende der Runde 1/8 seiner maximalen KP. |
Eishaut | Das Pokémon regeneriert jede Runde 1/16 seiner maximalen KP während eines Hagelsturms. |
Entlastung | Sobald das Pokémon das getragene Item verbraucht bzw. verloren hat, verdoppelt sich sein Initiativwert. |
Erleuchtung | Diese Fähigkeit hat keinen Effekt im Kampf. |