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Ei-Attacken |
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Kind | Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt | | Ausdauer | 10 | - | | Status | Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. | | Einigler | 40 | - | | Status | Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. | | Finale | 5 | 200 | | Physisch | Schädigt den Gegner, danach ist der Anwender jedoch automatisch besiegt. | | Fluch | 10 | - | | Status | Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. | | Härtner | 30 | - | | Status | Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. | | Kopfnuss | 15 | 70 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | | Sandgrab | 15 | 35 | | Physisch | Schädigt den Gegner und fügt ihm 4 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht. | | Tarnsteine | 20 | - | | Status | Kommen im weiteren Verlauf des Kampfes weitere Gegner hinzu, so erleiden diese beim Eintritt in den Kampf Schaden. | | Walzer | 20 | 30 | | Physisch | Greift über 5 Runden lang oder bis ein Treffer daneben geht an. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich mit jedem Treffer. | | Ausdauer | 10 | - | | Status | Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. | | Einigler | 40 | - | | Status | Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. | | Finale | 5 | 200 | | Physisch | Schädigt den Gegner, danach ist der Anwender jedoch automatisch besiegt. | | Fluch | 10 | - | | Status | Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. | | Härtner | 30 | - | | Status | Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. | | Kopfnuss | 15 | 70 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | | Sandgrab | 15 | 35 | | Physisch | Schädigt den Gegner und fügt ihm 4 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht. | | Tarnsteine | 20 | - | | Status | Kommen im weiteren Verlauf des Kampfes weitere Gegner hinzu, so erleiden diese beim Eintritt in den Kampf Schaden. | | Walzer | 20 | 30 | | Physisch | Greift über 5 Runden lang oder bis ein Treffer daneben geht an. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich mit jedem Treffer. |
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