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Attacken-Helfer |
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Attacke | AP | Stärke | Typ | Kategorie | Effekt | Ableithieb | 10 | 75 | | Physisch | Schädigt den Gegner und heilt den Anwender um 1/2 des angerichteten Schadens. | Abschlag | 20 | 20 | | Physisch | Schädigt den Gegner und sorgt dafür, dass der Gegner sein Item bis zum Ende es Kampfes nicht benutzen kann. | Ampelleuchte | 15 | 75 | | Spezial | Schädigt den Gegner. | Aufbereitung | 10 | - | | Status | Stellt ein Item des Anwenders wieder her, das er getragen und verbraucht hat (z. B. eine Beere). | Donnerschlag | 15 | 75 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | Eishieb | 15 | 75 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | Eissturm | 15 | 55 | | Spezial | Schädigt den Gegner und senkt seinen Initiativwert um 1 Level. | Erdanziehung | 5 | - | | Status | Erhöht für 5 Runden die Erdanziehungskraft (siehe weitere Infos). | Feuerschlag | 15 | 75 | | Physisch | Schädigt den Gegner. | Fußkick | 20 | - | | Physisch | Je schwerer der Gegner ist, desto stärker ist diese Attacke. | Klammergriff | 20 | 15 | | Physisch | Schädigt den Gegner und fügt ihm 2 bis 5 Runden lang jeweils Schaden zu, der 1/16 seiner maximalen KP entspricht. | Magiemantel | 15 | - | | Status | Reflektiert die Wirkung von Attacken die Statusveränderungen oder Änderungen an den Statuswerten hervorrufen, sowie Attacken wie Verhöhner, Folterknecht, Stachler, Giftspitzen und Tarnsteine. | Rollentausch | 10 | - | | Status | Der Anwender hat für den Rest des Kampfes die selbe Fähigkeit wie der Gegner. | Schlafrede | 10 | - | | Status | Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. | Schnarcher | 15 | 40 | | Spezial | Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. | Tarnsteine | 20 | - | | Status | Kommen im weiteren Verlauf des Kampfes weitere Gegner hinzu, so erleiden diese beim Eintritt in den Kampf Schaden. | Trickbetrug | 10 | - | | Status | Tauscht die getragenen Items des Anwenders und des Gegners. | Übernahme | 10 | - | | Status | Wenn der Gegner in der selben Runde, in der Übernahme eingesetzt wird, eine Status-Attacke einsetzt, so bekommt stattdessen der Anwender von Übernahme dessen Effekte. | Wertewechsel | 10 | - | | Status | Tauscht die Fähigkeiten des Gegners und des Anwenders aus. | Wunderraum | 10 | - | | Status | Der Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungswert jedes Pokémons im Kampf werden für 5 Runden vertauscht. | Zen-Kopfstoß | 15 | 80 | | Physisch | Schädigt den Gegner. |
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