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National-Dex Einall-Dex Einall-SW2-Dex Name Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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Counter:
National-Dex #
564
Einall-Dex #
070
Einall-SW2-Dex #
126
Aussprache
GA-LA-PAF-LOS
Typ
Fähigkeit
Felskern / Robustheit / Wassertempo (Dream World)
Größe
0,7 m / 2′04″
Gewicht
16,5 kg / 36,4 lbs
Spezies
Urzeitkröte
Farbe
Blau
Entwicklung
Basiswerte
KP 54
Angriff 78
Verteidigung 103
Spezial Angriff 53
Spezial Verteidigung 45
Initiative 22
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Panzerschutz 40 - Status Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. 0 Aquaknarre 25 40 Spezial Schädigt den Gegner. 0 Geduld 10 - Physisch Der innerhalb der nächsten 2 Runden erlittene Schaden wird danach dem Gegner in der doppelter Höhe zugefügt. 5 Walzer 20 30 Physisch Greift über 5 Runden lang oder bis ein Treffer daneben geht an. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich mit jedem Treffer. 8 Biss 25 60 Physisch Schädigt den Gegner. 11 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. 15 Wasserdüse 20 40 Physisch Schädigt den Gegner. Der Anwender greift in jedem Fall zuerst an. 18 Antik-Kraft 5 60 Spezial Schädigt den Gegner. 21 Knirscher 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. 25 Rundumschutz 10 - Status Schützt alle Pokémon des Teams des Anwenders für die aktuelle Runde vor Attacken des Gegners, die alle Pokémon des Teams treffen würden. 28 Lake 10 65 Spezial Schädigt den Gegner. 31 Katapult 15 50 Physisch Schädigt den Gegner, und sorgt dafür, dass wenn der Gegner normalerweise gegen Boden-Attacken immun ist, diese Immunität verliert, bis er ausgewechselt/besiegt wird. 35 Fluch 10 - Status Ist der Anwender ein Geist-Pokémon, dann verliert er selbst 1/2 seiner maximalen KP, und belegt dafür den Gegner mit einem Fluch, der ihm am Ende jeder Runde 1/4 seiner max. KP abzieht. Hat der Anwender einen anderen Typ als Geist, dann senkt er seinen Initiativwert um 1 Level und erhöht dafür seinen Angriffs- und Verteidigungswert um je 1 Level. 38 Hausbruch 15 - Status Erhöht den Angriffs-, Spezial-Angriffs- und Initiativwert des Anwenders um je 2 Level, aber senkt seinen Verteidigungs- und Spezial-Verteidigungswert um je 1 Level. 41 Nassschweif 10 90 Physisch Schädigt den Gegner. 45 Steinhagel 10 75 Physisch Schädigt den Gegner. 48 Regentanz 5 - Status Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. 51 Hydropumpe 5 120 Spezial Schädigt den Gegner.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM06 Toxin 10 - Status Vergiftet den Gegner schwer. TM10 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM13 Eisstrahl 10 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM14 Blizzard 5 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM17 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Status Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM23 Katapult 15 50 Physisch Schädigt den Gegner, und sorgt dafür, dass wenn der Gegner normalerweise gegen Boden-Attacken immun ist, diese Immunität verliert, bis er ausgewechselt/besiegt wird. TM26 Erdbeben 10 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM28 Schaufler 10 80 Physisch Vergräbt sich in der ersten Runde in die Erde, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an. TM32 Doppelteam 15 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM37 Sandsturm 10 - Status Lässt 5 Runden lang einen Sandsturm niedergehen, der jedem Pokémon im Kampf am Ende jeder Runde 1/16 seiner maximalen KP abzieht. TM39 Felsgrab 10 50 Physisch Schädigt den Gegner und senkt den Initiativwert des Gegners um 1 Level. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Status Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM45 Anziehung 15 - Status Der Gegner wird durch diese Attacke betört und verliebt sich in den Anwender. Dadurch besteht bis zum Ende des Kampfes in jeder Runde eine Chance von 50%, dass der Gegner nicht angreift. TM48 Kanon 15 60 Spezial Schädigt den Gegner. In Doppel- und Dreifachkämpfen werden alle Gegner getroffen. Wenn mehrere Pokémon im selben Team die Attacke nacheinander einsetzen, verdoppelt sich die Stärke. TM55 Siedewasser 15 80 Spezial Schädigt den Gegner. TM69 Steinpolitur 20 - Status Erhöht den Initiativwert des Anwenders um 2 Level. TM71 Steinkante 5 100 Physisch Schädigt den Gegner. TM78 Dampfwalze 20 60 Physisch Schädigt den Gegner und seinen Initiativwert um 1 Level. TM80 Steinhagel 10 75 Physisch Schädigt den Gegner. TM87 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM90 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist. TM94 Zertrümmerer 15 40 Physisch Schädigt den Gegner. VM03 Surfer 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. VM04 Stärke 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. VM05 Kaskade 15 80 Physisch Schädigt den Gegner. VM06 Taucher 10 80 Physisch Taucht in der ersten Runde unter Wasser, und kann somit nicht angegriffen werden, und greift den Gegner in der zweiten Runde an.
Attacken-Helfer
Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt Eisenabwehr 15 - Status Erhöht den Verteidigungswert des Anwenders um 2 Level. Eisenschweif 15 100 Physisch Schädigt den Gegner. Eissturm 15 55 Spezial Schädigt den Gegner und senkt seinen Initiativwert um 1 Level. Erdkräfte 10 90 Spezial Schädigt den Gegner. Nassschweif 10 90 Physisch Schädigt den Gegner. Rückentzug 5 - Status Wilde Pokémon: Verhindert dass das wilde Pokémon flieht. Trainer-Kampf: Verhindert dass der gegnerische Trainer sein Pokémon auswechselt. Schlafrede 10 - Status Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Schnarcher 15 40 Spezial Schädigt den Gegner. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. Tarnsteine 20 - Status Kommen im weiteren Verlauf des Kampfes weitere Gegner hinzu, so erleiden diese beim Eintritt in den Kampf Schaden.
Fundorte
Wiederbelebung aus Fossil
Ei-Gruppe
Wasser 1 / Wasser 3
Ei-Schritte
7680
Ei-Attacken
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fangrate
45
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
71
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Statuswert Punkte Verteidigung 1
Fußabdruck
Dieses Pokémon hinterlässt keine Fußabdrücke.
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 0.5 2 0.5 0.5 2 1 1 1 1 0.25 1 4 2 1 0.5 1 1
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 54 78 103 53 45 22 Level 50
(Neg. Wesen) 114 - 161 74 - 117 97 - 139 52 - 94 45 - 87 24 - 66 Level 50
(Normal) 114 - 161 83 - 130 108 - 155 58 - 105 50 - 97 27 - 74 Level 50
(Pos. Wesen) 114 - 161 91 - 143 118 - 170 63 - 115 55 - 106 29 - 81 Level 100
(Neg. Wesen) 218 - 312 144 - 229 189 - 274 99 - 184 85 - 170 44 - 128 Level 100
(Normal) 218 - 312 161 - 255 211 - 305 111 - 205 95 - 189 49 - 143 Level 100
(Pos. Wesen) 218 - 312 177 - 280 232 - 335 122 - 225 104 - 207 53 - 157
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