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NameEffekt
SchnüfflerDas Pokémon erkennt das Item, das der Gegner trägt.
SchwebeDas Pokémon ist immun gegen Boden-Attacken, sowie die Attacken Stachler und Giftspitzen und die Fähigkeit Auswegslos.
SolarkraftBei Sonnenschein erhöht sich der Spezial-Angriffswert des Pokémon um 50%, dafür verliert das Pokémon am Ende jeder Runde 1/8 seiner maximalen KP.
SpeckschichtWird das Pokémon von Feuer- oder Eis-Attacken getroffen, erleidet es nur den halben Schaden.
SporenwirtWird das Pokémon vom Gegner mit einer Attacke angegriffen die physischen Kontakt macht, so besteht eine Chance von 30%, dass der Gegner in Schlaf versetzt, paralysiert oder vergiftet wird.
StarthilfeDas Pokémon ist immun gegen Elektro-Attacken. Stattdessen erhöht sich sein Initiativwert jedes Mal um ein Level, wenn es von einer Elektro-Attacke getroffen wird.
StatikGreift ein Gegner das Pokémon mit einer Attacke an die physischen Kontakt macht, besteht eine 30%ige Chance, dass der Gegner paralysiert wird. Dies betrifft auch Boden-Pokémon.
SteinhauptDas Pokémon erleidet keinen Schaden durch Rückstöße von Attacken.
SturmsogDas Pokémon zieht in Doppelkämpfen alle Wasser-Attacken auf sich.
SturzbachSinken die KP des Pokémon auf weniger als ein Drittel, dann erhöht sich die Stärke seiner Wasser-Attacken um die Hälfte.
SuperschützeDie Volltreffer die das Pokémon dem Gegner zufügt richten 300% des normalen Schadens an (normalerweise nur 200% des normalen Schadens).
SynchroWird das Pokémon paralysiert, vergiftet oder verbrannt, dann wird dieser Effekt auch auf den Gegner übertragen, der dies verursacht hat.
TechnikerAttacken des Pokémon, die eine Stärke von 60 oder weniger haben, verstärken sich um die Hälfte.
TempomacherDas Pokémon kann nicht verwirrt werden.
TemposchubDer Initiativwert des Pokémon steigt in jeder Runde um ein Level an.
TollpatschWenn das Pokémon ein Item trägt, ist dieses wirkungslos, außer solche die sich auf Erfahrung auswirken.
TrockenheitBei Sonnenschein verliert das Pokémon am Ende jeder Runde 1/8 seiner maximalen KP, außerdem richten Feuer-Attacken gegen das Pokémon um 25% mehr Schaden an. Bei Regen erhält das Pokémon am Ende jeder Runde 1/8 seiner maximalen KP, außerdem regeneriert es durch Wasser-Attacken 25% seiner maximalen KP.
ÜberbrückungDas Pokémon ist immun gegen die Fähigkeiten des Gegners.
ÜbereiferDer Angriffswert des Pokémon ist um 50% erhöht, dafür verringert sich die Genauigkeit von physischen Attacken um 20%.
UnkenntnisDas Pokémon „ignoriert“ Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, ausgenommen Initiative.
VariabilitätDer Typ des Pokémon verändert sich, je nachdem welche Tafel es trägt.
VöllereiTrägt das Pokémon eine Beere, dann isst es diese bereits wenn seine KP unter 50% fallen (normalerweise erst bei unter 25%).
VoltabsorberWird das Pokémon von einer Elektro-Attacke getroffen, absorbiert es diese und heilt sich um 1/4 seiner maximalen KP.
VorahnungErkennt K.O.- oder sehr effektive Attacken des Gegners.
VorwarnungErkennt die stärkste Attacke des Gegners.
WankelmutVeränderungen an den Statuswerten des Pokémon verdoppeln sich.
WassertempoVerdoppelt den Initiativwert des Pokémon, während es regnet.
WegsperreDas gegnerische Pokémon kann für den Rest des Kampfes nicht fliehen oder ausgewechselt werden. Wilde Pokémon mit dieser Fähigkeit verhindern, dass der Trainer fliehen kann.
WertehalterDas Item dieses Pokémon kann nicht durch Attacken des Gegners gestohlen werden.
WertelinkAttacken die mehrmals hintereinander Schaden zufügen, treffen in jedem Fall die maximale Anzahl der möglichen Treffer.

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