Name | Effekt |
Schnüffler | Das Pokémon erkennt das Item, das der Gegner trägt. |
Schwebe | Das Pokémon ist immun gegen Boden-Attacken, sowie die Attacken Stachler und Giftspitzen und die Fähigkeit Auswegslos. |
Solarkraft | Bei Sonnenschein erhöht sich der Spezial-Angriffswert des Pokémon um 50%, dafür verliert das Pokémon am Ende jeder Runde 1/8 seiner maximalen KP. |
Speckschicht | Wird das Pokémon von Feuer- oder Eis-Attacken getroffen, erleidet es nur den halben Schaden. |
Sporenwirt | Wird das Pokémon vom Gegner mit einer Attacke angegriffen die physischen Kontakt macht, so besteht eine Chance von 30%, dass der Gegner in Schlaf versetzt, paralysiert oder vergiftet wird. |
Starthilfe | Das Pokémon ist immun gegen Elektro-Attacken. Stattdessen erhöht sich sein Initiativwert jedes Mal um ein Level, wenn es von einer Elektro-Attacke getroffen wird. |
Statik | Greift ein Gegner das Pokémon mit einer Attacke an die physischen Kontakt macht, besteht eine 30%ige Chance, dass der Gegner paralysiert wird. Dies betrifft auch Boden-Pokémon. |
Steinhaupt | Das Pokémon erleidet keinen Schaden durch Rückstöße von Attacken. |
Sturmsog | Das Pokémon zieht in Doppelkämpfen alle Wasser-Attacken auf sich. |
Sturzbach | Sinken die KP des Pokémon auf weniger als ein Drittel, dann erhöht sich die Stärke seiner Wasser-Attacken um die Hälfte. |
Superschütze | Die Volltreffer die das Pokémon dem Gegner zufügt richten 300% des normalen Schadens an (normalerweise nur 200% des normalen Schadens). |
Synchro | Wird das Pokémon paralysiert, vergiftet oder verbrannt, dann wird dieser Effekt auch auf den Gegner übertragen, der dies verursacht hat. |
Techniker | Attacken des Pokémon, die eine Stärke von 60 oder weniger haben, verstärken sich um die Hälfte. |
Tempomacher | Das Pokémon kann nicht verwirrt werden. |
Temposchub | Der Initiativwert des Pokémon steigt in jeder Runde um ein Level an. |
Tollpatsch | Wenn das Pokémon ein Item trägt, ist dieses wirkungslos, außer solche die sich auf Erfahrung auswirken. |
Trockenheit | Bei Sonnenschein verliert das Pokémon am Ende jeder Runde 1/8 seiner maximalen KP, außerdem richten Feuer-Attacken gegen das Pokémon um 25% mehr Schaden an. Bei Regen erhält das Pokémon am Ende jeder Runde 1/8 seiner maximalen KP, außerdem regeneriert es durch Wasser-Attacken 25% seiner maximalen KP. |
Überbrückung | Das Pokémon ist immun gegen die Fähigkeiten des Gegners. |
Übereifer | Der Angriffswert des Pokémon ist um 50% erhöht, dafür verringert sich die Genauigkeit von physischen Attacken um 20%. |
Unkenntnis | Das Pokémon „ignoriert“ Veränderungen an den Statuswerten des Gegners, ausgenommen Initiative. |
Variabilität | Der Typ des Pokémon verändert sich, je nachdem welche Tafel es trägt. |
Völlerei | Trägt das Pokémon eine Beere, dann isst es diese bereits wenn seine KP unter 50% fallen (normalerweise erst bei unter 25%). |
Voltabsorber | Wird das Pokémon von einer Elektro-Attacke getroffen, absorbiert es diese und heilt sich um 1/4 seiner maximalen KP. |
Vorahnung | Erkennt K.O.- oder sehr effektive Attacken des Gegners. |
Vorwarnung | Erkennt die stärkste Attacke des Gegners. |
Wankelmut | Veränderungen an den Statuswerten des Pokémon verdoppeln sich. |
Wassertempo | Verdoppelt den Initiativwert des Pokémon, während es regnet. |
Wegsperre | Das gegnerische Pokémon kann für den Rest des Kampfes nicht fliehen oder ausgewechselt werden. Wilde Pokémon mit dieser Fähigkeit verhindern, dass der Trainer fliehen kann. |
Wertehalter | Das Item dieses Pokémon kann nicht durch Attacken des Gegners gestohlen werden. |
Wertelink | Attacken die mehrmals hintereinander Schaden zufügen, treffen in jedem Fall die maximale Anzahl der möglichen Treffer. |