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National-Dex Sinnoh-Dex Johto-Dex Name ??? Boden Drachen Eis Elektro Feuer Flug Geist Gestein Gift Käfer Kampf Normal Pflanze Psycho Stahl Unlicht Wasser
Pokémon:
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National-Dex #
100
Johto-Dex #
121
Aussprache
VOL-TO-BAL
Typ
Größe
0,5 m / 1′08″
Gewicht
10,4 kg / 22,9 lbs
Spezies
Ball
Farbe
Rot
Entwicklung
Basiswerte
KP 40
Angriff 30
Verteidigung 50
Spezial Angriff 55
Spezial Verteidigung 55
Initiative 100
Editions-Tabelle
Level-Up-Attacken
Level Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt 0 Ladevorgang 20 - Status Setzt der Anwender in der nächsten Runde eine Attacke des Typs Elektro ein, so verdoppelt sich dessen Stärke durch diese Attacke. Erhöht außerdem den Spezial-Verteidigungswert des Anwenders um 1 Level. 5 Tackle 35 35 Physisch Schädigt den Gegner. 8 Ultraschall 20 - Spezial Schädigt den Gegner um genau 20 KP. 12 Funkensprung 20 65 Physisch Schädigt den Gegner. 15 Walzer 20 30 Physisch Greift über 5 Runden lang oder bis ein Treffer daneben geht an. Die Stärke der Attacke verdoppelt sich mit jedem Treffer. 19 Kreideschrei 40 - Status Senkt den Verteidigungswert des Gegners um 2 Level. 22 Lichtschild 30 - Status Halbiert 5 Runden lang den durch Spezial-Attacken erlittenen Schaden. 26 Ladestrahl 10 50 Spezial Schädigt den Gegner. 29 Finale 5 200 Physisch Schädigt den Gegner, danach ist der Anwender jedoch automatisch besiegt. 33 Sternschauer 20 60 Spezial Schädigt den Gegner. 36 Magnetflug 10 - Status Macht den Anwender 5 Runden lang immun gegen Attacken des Typs Boden. 40 Gyroball 5 - Physisch Schädigt den Gegner. Je niedriger der Initiativwert des Anwenders im Vergleich zu dem des Gegners ist, desto stärker ist diese Attacke. 43 Explosion 5 250 Physisch Schädigt den Gegner, danach ist der Anwender jedoch automatisch besiegt. 47 Spiegelcape 20 - Spezial Lässt den Anwender als letztes angreifen und verursacht Schaden in der doppelten Höhe des erlittenen Schadens.
Ei-Attacken
Dieses Pokémon erlernt keine Ei-Attacken.
TM/VM
TM/VM Attacke AP Stärke Typ Kategorie Effekt TM06 Toxin 10 - Status Vergiftet den Gegner schwer. TM10 Kraftreserve 15 - Spezial Typ und Stärke der Attacke sind abhängig vom Typ und den Statuswerten des Anwenders. TM12 Verhöhner 20 - Status Zwingt den Gegner dazu für 2 bis 5 Runden nur noch Attacken zu benutzen die KP abziehen. TM16 Lichtschild 30 - Status Halbiert 5 Runden lang den durch Spezial-Attacken erlittenen Schaden. TM17 Schutzschild 10 - Status Schützt den Anwender vor der nächsten Attacke des Gegners. TM18 Regentanz 5 - Status Lässt für fünf Runden lang Regen einsetzen, durch den sich die Wirkung von Attacken des Typs Wasser verdoppelt und die von Attacken des Typs Feuer halbiert. TM21 Frustration 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je niedriger dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM24 Donnerblitz 15 95 Spezial Schädigt den Gegner. TM25 Donner 10 120 Spezial Schädigt den Gegner. TM27 Rückkehr 20 - Physisch Schädigt den Gegner. Die Stärke der Attacke hängt vom Freundschaftslevel des Anwenders ab. Je höher dieses ist, desto stärker ist die Attacke. TM32 Doppelteam 15 - Status Erhöht den Fluchtwert des Anwenders um 1 Level. TM34 Schockwelle 20 60 Spezial Schädigt den Gegner. TM41 Folterknecht 15 - Status Verhindert dass der Gegner dieselbe Attacke zweimal hintereinander benutzen kann. TM42 Fassade 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM43 Geheimpower 20 70 Physisch Schädigt den Gegner. TM44 Erholung 10 - Status Gibt dem Anwender alle KP zurück, und lässt ihn in Folge 2 Runden lang schlafen. TM46 Raub 10 40 Physisch Schädigt den Gegner und stiehlt dessen getragenes Item. TM57 Ladestrahl 10 50 Spezial Schädigt den Gegner. TM58 Ausdauer 10 - Status Wird der Anwender in der nächsten Runde von einer Attacke getroffen, die ihn normalerweise besiegen würde, bleibt ihm in jedem Fall 1 KP übrig. TM64 Explosion 5 250 Physisch Schädigt den Gegner, danach ist der Anwender jedoch automatisch besiegt. TM70 Blitz 20 - Status Senkt Genauigkeit des Gegners um 1 Level. TM73 Donnerwelle 20 - Status Paralysiert den Gegner. TM74 Gyroball 5 - Physisch Schädigt den Gegner. Je niedriger der Initiativwert des Anwenders im Vergleich zu dem des Gegners ist, desto stärker ist diese Attacke. TM82 Schlafrede 10 - Status Der Anwender setzt eine zufällig aus seinen Attacken ausgewählte Attacke ein. Wirkt nur, wenn der Anwender schläft. TM83 Beerenkräfte 15 - Physisch Schädigt den Gegner, wobei Typ und Stärke der Attacke von der Beere abhängen, die der Anwender trägt. TM87 Angeberei 15 - Status Erhöht den Angriffswert des Gegners um 2 Level aber verwirrt ihn dafür. TM90 Delegator 10 - Status Nimmt dem Anwender 1/4 seiner max. KP und kreiert ein Substitut, das alle Attacken gegen den Anwender auffängt, bis es zerstört ist.
Attacken-Helfer
Dieses Pokémon kann keine Attacken von einem Attacken-Helfer lernen.
Ei-Gruppe
Mineral
Ei-Schritte
5120
Zucht-Partner
Gruppe Ditto
Ei-Attacken
Dieses Pokémon erlernt keine Ei-Attacken.
Items wilder Pokémon
Wilde Pokémon dieser Art tragen keine Items bei sich.
Fundort im Park der Freunde
Gras
Fangrate
190
Anfangs-Freundschaft
70
Basis-EP
103
Benötigte Erfahrungspunkte
Erhaltene EVs
Statuswert Punkte Initiative 1
Fußabdruck
Dieses Pokémon hinterlässt keine Fußabdrücke.
Ruf
Erlittener Schaden
Typ Faktor 1 1 0.5 1 2 1 1 1 0.5 1 1 1 0.5 1 1 1 1
Statuswerte
KP Angriff Verteidigung Spezial Angriff Spezial Verteidigung Initiative Basis 40 30 50 55 55 100 Level 50
(Neg. Wesen) 100 - 147 31 - 73 49 - 91 54 - 96 54 - 96 94 - 136 Level 50
(Normal) 100 - 147 35 - 82 55 - 102 60 - 107 60 - 107 105 - 152 Level 50
(Pos. Wesen) 100 - 147 38 - 90 60 - 112 66 - 117 66 - 117 115 - 167 Level 100
(Neg. Wesen) 190 - 284 58 - 143 94 - 179 103 - 188 103 - 188 184 - 269 Level 100
(Normal) 190 - 284 65 - 159 105 - 199 115 - 209 115 - 209 205 - 299 Level 100
(Pos. Wesen) 190 - 284 71 - 174 115 - 218 126 - 229 126 - 229 225 - 328
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